Sean Liu (Facebook) "Avec Quest et Rift S, notre offre peut satisfaire quiconque s'intéresse à la réalité virtuelle"

A l'occasion de Facebook F8, le head of Oculus Hardware du réseau social a répondu à nos questions sur la stratégie de Facebook autour de la réalité virtuelle.

JDN. Durant sa keynote lors de la conférence F8 le 30 avril, Mark Zuckerberg a annoncé que deux casques de réalité virtuelle, l'Oculus Rift S et l'Oculus Quest, seraient disponibles à partir du 21 mai prochain. Quelle est votre ambition avec ces deux nouveaux produits ?

Sean Liu est head of Oculus Hardware chez Facebook. © Facebook

Sean Liu. Avec Quest et Rift S, qui viennent en complément d'Oculus Go, lancé l'année dernière, nous disposons désormais d'une offre éclectique, susceptible de satisfaire quiconque s'intéresse à la réalité virtuelle. Nous sommes convaincus que les produits tout-en-un sont la clef pour rendre cette technologie plus accessible, c'est pourquoi l'Oculus Quest a été pensé pour offrir une expérience de jeu confortable en réalité virtuelle, sans qu'il soit nécessaire de disposer d'un ordinateur. Ceux qui, de leur côté, possèdent un PC taillé pour jouer aux jeux vidéo et souhaitant se faire la main sur le nec plus ultra de la technologie, avec les graphismes les plus performants, se tourneront plutôt vers le Rift S. Et pour ceux qui désirent simplement visionner des contenus en réalité virtuelle, l'Oculus Go constitue une bonne option, à un prix abordable.

Si ces produits sont en premier lieu destinés aux joueurs qui souhaitent faire l'expérience de la réalité virtuelle, nous sommes également conscients du fait que leur usage ne se cantonne pas aux jeux vidéo. Nous avons, par exemple, annoncé un nouveau programme Oculus for Business lors de la conférence, où Oculus Quest sera intégré à notre offre entreprise. Ce programme est conçu pour apporter la réalité virtuelle sur le lieu de travail et sera lancé plus tard dans l'année.

Quelle est la prochaine étape pour Oculus, maintenant que ces deux casques ont été annoncés ?

Nous travaillons dur en prévision du lancement officiel le 21 mai prochain, afin que tout soit prêt pour mettre ces deux produits entre les mains de notre communauté, et nous sommes impatients de voir comment ils seront reçus. Une fois les produits lancés, notre objectif sera d'apporter de nouveaux jeux et de nouvelles fonctionnalités à la plateforme.

Cela fait désormais cinq ans que Facebook a racheté Oculus, et trois que l'Oculus Rift a été lancé. Quelles évolutions avez-vous constatées sur le marché de la réalité virtuelle et augmentée au cours de ces quelques années ? La technologie a-t-elle progressé aussi vite que vous l'attendiez ? Quid de l'adoption par les utilisateurs ?

La vitesse de progression dépend de la manière dont vous considérez les choses. Lorsque l'Oculus Rift a été lancé, par exemple, il fallait une manette de jeu pour jouer à The Climb (un jeu d'escalade, ndlr). Désormais, l'Oculus Touch permet de s'en passer (Le joueur effectue des mouvements naturels avec ses mains au lieu de pianoter sur une manette, ndlr).

"Avec l'Oculus Quest, les utilisateurs n'ont qu'à enfiler le casque pour se retrouver complètement immergés dans un monde virtuel"

Le rythme d'innovation est ce qui rend l'industrie de la réalité virtuelle si enthousiasmante : celle-ci se trouve aujourd'hui à des années-lumière de ce qu'elle était il y a seulement quelques années. Songez, par exemple, qu'il y a encore deux ans, le tracking inside-out (Capteurs et caméras intégrés au casque détectent la position et les mouvements de l'utilisateur, ndlr) semblait impossible. Désormais, nous sommes capables d'offrir une expérience de mouvement complète dans plusieurs jeux, avec l'Oculus Quest et l'Oculus Rift S. Des titres comme La Colère d'Asgard ou Stormland vont bien plus loin que ce que nous aurions cru possible en si peu de temps.

Pour ce qui est de l'adoption, nous avons constaté que 87% des propriétaires d'Oculus Go ne possédaient pas d'appareil Oculus auparavant, ce qui montre que nous sommes en train de gagner un nouveau public à l'univers de la réalité virtuelle. La simplicité de la formule tout-en-un permet aux nouveaux entrants de facilement s'immerger dans le jeu. Nous pensons, en outre, que l'Oculus Quest va démarrer un nouveau chapitre pour le jeu vidéo en réalité virtuelle, et nous sommes impatients de voir comment les choses vont évoluer.

Malgré tout, il semble que la réalité virtuelle et augmentée soit encore à un stade très précoce. La technologie a sans conteste su conquérir un groupe d'amateurs, mais n'a pas encore touché le grand public ni atteint son plein potentiel. Quels sont, selon vous, les principaux obstacles à sa croissance ?

Lors de l'événement Oculus Connect 5, Mark Zuckerberg a affirmé que franchir la barre des dix millions d'utilisateurs constituerait un seuil décisif pour la réalité virtuelle, notre objectif est donc de proposer des appareils qui s'adressent au public le plus large possible. Cela signifie mettre l'accent sur l'ergonomie et la facilité d'utilisation, sans oublier que le prix constitue aussi un facteur important. Nous avons voulu jouer sur ces différents tableaux avec l'Oculus Quest : les utilisateurs n'ont qu'à enfiler le casque pour se retrouver complètement immergés dans un monde virtuel, sans être reliés à des câbles ni connectés à un ordinateur. C'est vraiment une expérience magique, et nous sommes impatients de découvrir la réaction du public.

"Oculus for Business est taillé pour apporter la réalité virtuelle au travail"

Mais l'Oculus Quest n'est lui-même qu'une étape sur le long chemin pour faire de la réalité virtuelle une véritable plateforme informatique, et nous continuons de pousser la recherche dans ce domaine. Ainsi, l'équipe du Facebook Reality Labs a profité de cette édition de Facebook F8 pour présenter une partie de ses travaux visant à produire des avatars ultra-réalistes, qui permettent à l'utilisateur de disposer de son double dans le monde virtuel. C'est vers des projets de ce genre que nous comptons orienter nos recherches à plus long terme.

Selon vous, quels seront les usages les plus prometteurs de la réalité virtuelle et augmentée dans le monde professionnel ?

Nous sommes pour l'heure encore en train d'explorer le potentiel de cette technologie, il est donc difficile de donner une réponse définitive pour le moment. Cependant, la valeur ajoutée de la réalité virtuelle - immersion, interactivité, répétabilité et capacité à passer à l'échelle - en fait un outil totalement unique pour le monde du travail.

Nous avons découvert des usages prometteurs à travers notre programme Oculus for Business, depuis la facilitation de la collaboration jusqu'à la création de programmes de formation. Des entreprises comme Osso VR ont découvert que les chirurgiens voyaient leur performance accrue à 230% lorsqu'ils recourent à la réalité virtuelle, plutôt qu'à d'autres méthodes, pour se former. Ils travaillent désormais avec 15 000 partenaires qui utilisent leur plateforme pour la formation, dont UCLA, l'université Vanderbilt et la Harvard Medical School.

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