Mondes virtuels pour enfants : Un segment éducatif en plein essor

Imaginons un monde où nous pouvons être qui nous voulons quand nous voulons, et tout changer le lendemain. Un monde que l'on peut partager avec ses amis, où l'on peut traverser les continents, les cultures et les scénarios en quelques secondes.

Imaginons un monde où nous pouvons être qui nous voulons quand nous voulons, et tout changer le lendemain. Un monde que l'on peut partager avec ses amis, où l'on peut traverser les continents, les cultures et les scénarios en quelques secondes. Cela semble impossible ? Pas pour les 700 millions de personnes qui passent du temps dans des mondes virtuels, et en ont fait une part de leur quotidien. Pourquoi un tel succès ?
 
C'est somme toute assez simple. Les mondes virtuels ont 3 caractéristiques de base - une personne crée un avatar qui le représente dans le monde virtuel. Celui-ci conserve ses caractéristiques à chaque connexion et peut évoluer dans le temps. Les mondes virtuels sont des environnements multi-massifs, c'est-à-dire que les joueurs peuvent se rencontrer et interagir au sein du jeu. Les mondes virtuels émergent d'une petite niche de passionnés de jeux de rôle. Ils sont ensuite devenus très populaires à la fin du dernier millénaire quand des sites comme Second Life sont apparus en offrant aux gens une petite échappatoire virtuelle à la vie réelle en leur permettant d'être quelqu'un d'autre le temps d'un jeu et d'interagir avec les autres.
 
Au sein du grand public, les adultes ne sont pas le seul segment de marché touché par le phénomène des mondes virtuels. Les enfants, âgés de 5 ans et plus, représentent également un public cible important. Les mondes virtuels pour enfants ont évolué de jeux 100% gaming type 3tue le dragon et obtient des pièces3 à des mondes intégrant également une composante sociale. Des étapes importantes sont à noter dans l'évolution du marché, comme l'arrivée du Tamagochi, petit animal virtuel dont il fallait s'occuper, ou plus tard l'expérience immersive et interactive de Club Penguin, qui permet aux enfants d'incarner des pingouins, de gagner de l'argent virtuel en jouant à des jeux et d'acquérir des biens pour leur pingouin.
 
Quand on essaye d'identifier les principales différences entre ce que les mondes virtuels ont à offrir aux adultes en opposition à la façon dont les enfants (5 à 14 ans) en font l'expérience, 3 aspects sont prédominants. Le graphisme tout d'abord (2D à 2,5D pour les enfants, 3D pour les adultes). En second lieu, le contrôle, avec des univers entièrement fermés et dont le contenu est revu par des superviseurs pour les enfants. Enfin, le "User Generated Content3", que seuls les mondes virtuels pour adultes autorisent.
 
Au sein même de l'audience des enfants, les besoins sont différents en fonction de sous-groupes d'âge :  les mondes virtuels pour les 5-8 ans, qui sont principalement individuels, leurs permettent de faire des choses qu'ils n'ont pas le droit de faire dans le monde réel, comme gérer leur propre budget virtuel et faire des achats. Ils leur permettent également de montrer leurs différents succès personnels. Le groupe des 8-13 ans voit également dans les mondes virtuels une opportunité de devenir des héros, d'endosser des responsabilités et d'interagir dans un environnement sécurisé. Enfin, les 14 ans et plus apprécient davantage la possibilité d'exprimer leur personnalité au sein des mondes virtuels.
 
La profitabilité et la popularité des mondes virtuels pour enfants reposent dans leur volonté de s'investir dans leur avatar, tant en termes de temps passé dans le monde virtuel qu'en termes d'investissement en contenus à valeur ajoutée pour leur avatar. Les facteurs de succès qui ont ainsi été identifiés et qui mènent à ces comportements sont notamment l'environnement graphique qui doit être intuitif pour que les enfants puissent interagir et le fait que l'avatar puisse être personnalisé dans son look et son apparence et crée ainsi un attachement émotionnel pour l'enfant. Enfin, il faut que le concept mette les enfants au coeur de l'histoire, en fasse les héros d'un scénario spécifique - une plateforme de contenus uniques qui se distingue des nombreuses autres au sein desquelles ils sont majoritairement passifs.
 
Ces facteurs de succès tendent vers des chiffres impressionnants en termes de pénétration et de comportement. Aujourd'hui, plus de 300 millions de comptes et d'avatars existent dans les mondes virtuels pour enfants et le marché croit de 250% par an. Les entreprises créant ces mondes virtuels (Club penguin, NeoPets, WebKinz, Habbo Hotel, Ekoloko pour ne nommer que les plus "peuplés") présentent des modèles de revenus basés sur les inscriptions, les biens virtuels ou les partenariats. Naturellement, ces mondes virtuels utilisent les avantages traditionnels d'internet - pas de frontières géographiques, accès 24h/24, et les combinent à des spécificités pour les enfants, à savoir un environnement fermé et contrôlé capable de supporter des règles de sécurité et de vie privée très strictes.
 
Les mondes virtuels sont principalement construits autour de thèmes: adopter un animal, prendre soin d'une ferme, d'une poupée, d'un mannequin qu'il faut aider à se développer dans l'univers de la mode ne sont que quelques exemples. Il faut aujourd'hui savoir se démarquer tout en offrant une proposition de valeur pertinente pour les enfants.

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