Réalité virtuelle et augmentée, au-delà de l'effet de mode, quel impact sur notre quotidien ?

L’événement What’s Next VR se tenait la semaine dernière dans les nouveaux locaux de Publicis à Bastille, l’occasion de faire le point sur cette innovation majeure qu’est la réalité virtuelle, l’un des enjeux technologiques de 2017.

Face à l’engouement autour de ce qui est devenu un véritable buzzword, les plus cyniques choisiront de rappeler les échecs récents de la TV 3D ou des Google Glass annoncés également à leur époque comme des disruptions qui allaient tout changer. Il ne faut pourtant pas se tromper. Contrairement aux technologies précédentes, la réalité virtuelle et augmentée ne font pas que « renforcer » des expériences traditionnelles, mais elles en créent de nouvelles de toutes pièces. 

C’est en cela que cette innovation s’apprête à bouleverser notre quotidien, à l’image de l’informatique, d’internet, des smartphones, ou des réseaux sociaux. Nouveaux usages, contenus à imaginer, l’étendu du possible est sans limite. Une étude menée par Goldman Sachs prédit que le marché de la VR dépassera celui de la télévision à 10 ans, tandis que selon Digi-Capital, son potentiel serait de 30 milliards de dollars à horizon 2020 (et de 80 milliards pour Goldman Sachs d’ici 2025).

Marché grand public VS marché professionnel

Comme beaucoup d’innovations, c’est par le grand public que l’usage va se démocratiser. Aujourd’hui, ce sont l’industrie cinématographique et du jeux vidéo qui sont les secteurs les plus moteurs. D’un côté cela ouvre des perspectives de croissance, de l’autre, des expériences encore plus immersives. Dans les deux cas, le maître mot va être l’expérience utilisateur, où comment faire entrer le spectateur ou le joueur encore plus au cœur de l’action. On notera par exemple la récente sortie de Halcyon sur SYFY , ou l’arrivée imminente du casque de réalité virtuelle de Sony pour la PS4 qui devrait être l’un des best-seller de noël. Avec un prix plus accessible que les technologies Oculus ou HTC Vive, le casque de SONY devrait, fort de ses 400€, permettre une démocratisation rapide si les contenus de qualité suivent.

Du côté du marché professionnel, la science et l’industrie sont déjà équipés. Manipulation médicale, casques Hololens utilisés par les astronautes, représentation virtuelle d’équipements industriels, tout cela existe, mais les cas d’usage vont se multiplier. Réunions augmentées se dispensant du présentiel, découvertes de lieux sans avoir à s’y déplacer, simulation de décoration en hologramme avant achat, choix d’un lieu de vacances sur base d’une visite virtuelle immersive, test d’un intérieur de voiture sans aller chez le concessionnaire, répétition virtuelle d’un geste technique, création d’un environnement de travail multi-écrans sans limite (pour les traders par exemple), apprentissage et formations naturelles…des cas déjà réels. Et il suffit de se rendre au salon de l’automobile 2016 pour avoir un bref aperçu de l’appropriation de la technologie par l’industrie auprès du grand public.

Du côté des ventes et du marketing, c’est le lien émotionnel qui va être recherché en premier pour favoriser l’assimilation des messages. Du côté des collaborateurs, la réalité virtuelle va impacter directement la productivité puisque les environnements de travail pourront être multiples en un seul et même endroit. Dans le domaine de de la formation et des RH « il va devenir possible de former de façon vivante et innovante des milliers de personnes pour un coût très faible, une fois l’investissement initial consenti. C’est un chantier stratégique. » précisait Jean-Michel Caye du BCG dans une interview de l’Usine Digitale en juillet dernier.

Qualité des contenus, Brand-VR, et retour sur investissement

Le risque est faible à se prononcer en faveur des contenus de qualité. Aujourd’hui, alors que nous sommes encore en phase d’expérimentation, d’apprentissage, une large majorité des contenus disponibles est encore faible ou médiocre. Une fois l’effet « wahou » passé, le vide s’installe. Meilleur témoin de cette difficulté à penser un contenu selon les codes de la VR, le jeu Star Wars officiel « Trials on Tatooine » disponible sur HTC Vive. Oui nous sommes transportés, oui la réalisation est belle, mais nous sommes, la plupart du temps de l’expérience, passifs et le sentiment de solitude s’installe d’autant plus rapidement. On reste spectateur au lieu de devenir un "spectacteur".

Les marques qui s’approprient déjà cette technologie doivent réfléchir aux codes, aux usages, afin de tirer le meilleur parti des expériences possibles toute en conservant une approche ROIste. Le rejet d’une expérience bancale par les utilisateurs serait inévitable et pourrait avoir un effet nuisible très fort sur la perception de la marque. Ce n’est pas tant une question de graphisme, mais bien d’intérêt, de tension. Une bande dessinée peut-être plus captivante qu’un blockbuster bourré d’effet spéciaux. Si l’histoire est bonne, cela dépasse tout. En réalité virtuelle, c’est exactement la même chose, les marques devront composer avec cela. On passera du contenu aux expériences. Du brand-content au brand-VR. Et plus les dispositifs seront pensés « global », c’est-à-dire avec plusieurs déclinaisons selon les supports, plus le retour sur investissement sera aisé à démontrer. C’est notamment le cas avec le lancement de l’Innovation Center d’Accenture qui a été modélisé en 3D photo-réaliste, et qui est visitable sur HTC Vive en version interactive, en version passive storytellée sur Google Cardboard, et en version 360 degrés sur Youtube et Facebook 360.

La montée en compétence doit se faire rapidement

L’arrivée de la réalité virtuelle dans nos foyers va permettre de démocratiser les usages, d’avoir une courbe d’expérience exponentielle sur les choses à faire, à ne pas faire et sur l’appropriation par les utilisateurs. Nous sommes aux premiers pas de la massification d’une technologie et d’un bouleversement important dans la manière de consommer et de vivre les contenus. Intellectuellement, c’est évidemment passionnant car la portée créative est sans limite. Mais les marques et entreprises doivent rapidement monter en compétences pour tirer au plus tôt les enseignements nécessaires, et imaginer les perspectives possibles qui impacteront les business de demain.


Quelques liens pour aller plus loin : 
  • Celui du Think Tank Français Uni-VR http://uni-vr.org/
  • Celui de Virtuality, salon français se déroulant au Centquatre à Paris du 24 au 26 Février 2017

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