Les wearables vont bientôt conquérir les salles de classe

Le marché naissant des classrooms wearables devrait croître de 45% par an en moyenne aux Etats-Unis d'ici 2020. Start-up et grands groupes commencent à se positionner.

Les élèves de la "Latin School", une école new-yorkaise basée dans le Bronx, sont intarissables sur la civilisation Maya depuis qu'ils ont visité en septembre les ruines de l'ancienne ville de Chichen Itza, dans le sud du Mexique. Mais sans avoir pris de billets d'avion, puisque les écoliers ont simplement enfilé les casques de réalité virtuelle en carton de Google. Le géant du net a lancé en mai 2016 Expeditions, un programme d'éducation qui utilise ce wearable à bas coût, fonctionnant avec un smartphone doté de l'application Cardboard.

La firme prend ainsi position sur le marché des "classroom wearables", qui s'apprête à décoller. Il gonflera de 45% par an en moyenne aux Etats-Unis entre 2016 et 2020, selon une étude du cabinet Technavio. Un envol imminent doublement favorisé par le boom des smartphones. D'abord, les wearables sont souvent reliés à ces devices. Ensuite, l'explosion des volumes produits a entraîné une forte baisse du prix des composants, également utilisés dans de nombreux wearables comme les montres connectées.

"MUV Interactive devrait écouler en 2017 plus de 100 000 de ses Bird grâce à ses ventes à l'international"

Plusieurs géants des nouvelles technologies musclent donc actuellement leurs équipes de R&D dédiées aux wearables, et ce afin notamment de se positionner sur le marché scolaire, affirme le rapport de Technavio, daté d'avril 2016. Le document cite pêle-mêle Apple, Microsoft, Samsung, Fitbit, Sony ou encore Motorola. Ces ogres des nouvelles technologies ont tout intérêt à faire leur entrée dans la vie des consommateurs dès leur plus jeune âge, pour être intégrés à leur univers de produits. Mais ils ne sont pas les seuls à vouloir leur part du gâteau : des start-up, comme MUV Interactive et Team 8, ont également développé des wearables qui pourraient prochainement être utilisés dans les écoles.

La bague intelligente de la jeune pousse israélienne MUV Interactive transforme n'importe quelle surface, comme le tableau noir d'une salle de classe, en un écran interactif digne du film de science-fiction Minority Report. Baptisé Bird, ce wearable se fixe au bout de l'index. Il est connecté en Bluetooth au smartphone ou à la tablette de son utilisateur. A l'aide d'un projecteur, l'écran de l'appareil mobile est projeté sur le mur que le professeur désigne du doigt. Grâce à une série de capteurs optiques et inertiels, Bird sait exactement quel pixel l'enseignant pointe sur cette surface. Comme une souris d'ordinateur, Bird, qui coûte 500 dollars pièce, permet au prof de cliquer, zoomer, faire glisser des contenus, tout en étant libre de ses mouvements. Cela lui permet d'interagir de manière plus fluide avec ses élèves et de capter plus facilement leur attention.

Bird est une bague connectée qui se fixe au bout de l'index. © Bird

"Selon nos prévisions, nous vendrons 50% de nos produits à des écoles et 50% à des professionnels qui veulent rendre plus attractives leurs présentations de Powerpoint au bureau", affirme Daniel Star, vice-président en charge du business développement chez MUV Interactive. La start-up, fondée en 2011 et basée à 15 minutes au nord de Tel Aviv, a levé 7 millions de dollars depuis sa création. Elle compte collecter entre 7 et 8 millions de dollars supplémentaires dans le cadre d'un nouveau tour de table qui devrait être bouclé en février 2017, pour croquer rapidement un maximum de parts de marché.

"La bague Bird n'est commercialisée que depuis mi-2016 et nous avons déjà vendu plusieurs milliers d'unités. Nous devrions franchir la barre des 10 000 d'ici la fin de l'année. Nous pensons écouler en 2017 plus de 100 000 pièces grâce à nos ventes à l'international. Selon nos prévisions, nous serons rentables dès 2018", détaille Daniel Star. La société écoule déjà son produit dans des écoles au Japon, à Singapour, au Canada, aux Etats-Unis et en Amérique Latine. "Nous nous attaquerons au marché européen dès décembre 2016", se projette le dirigeant.

Pas question de faire du porte-à-porte avec les écoles. "Nous proposons notre solution à des intermédiaires qui vendent aux établissements scolaires tout le matériel électronique dont ils ont besoin, comme des ordinateurs, des tablettes ou des rétroprojecteurs… Ils nous intègrent à leur catalogue de produits", pointe-t-il. Herman Distribution et Thorvin Electronics, deux entreprises nord-américaines du secteur, font par exemple partie des intermédiaires de MUV Interactive.

Team8 prévoit de réaliser 4 millions d'euros de recettes en 2017 et compte porter son chiffre d'affaires à 9 millions minimum dès 2018

La start-up Team 8, créée en novembre 2015 et installée à Paris dans les locaux de l'incubateur Télécom ParisTech, a quant à elle développé un bracelet connecté doté d'un écran, qui sera commercialisé d'ici mars 2016. Les enfants qui en sont équipés créent un superhéros qui leur ressemble et le font participer à une série de jeux. Pour pouvoir faire évoluer leur personnage, ils doivent l'alimenter en énergie. "Nous incitons ainsi les jeunes à faire du sport", explique Stéphane Daucourt, PDG de Team8.

La pépite compte vendre 40 000 unités de son wearable en 2017, ce qui lui permettrait de réaliser 4 millions d'euros de recettes. Elle compte porter son chiffre d'affaires à 9 millions minimum dès 2018. Pour réaliser cette performance, elle mise notamment sur l'appétence des écoles pour son appareil. "Nous allons lancer début 2017 un pilote dans plusieurs établissements avec l'Autorité de développement de l'information et de la communication de Singapour, qui gère notamment l'intégration des nouvelles technologies dans les primaires, collèges et lycées de la cité-Etat", annonce-t-il. Team 8 se dit prête à développer des programmes autres que celui du super-héros dédiés aux professeurs d'éducation physique, pour qu'ils puissent exploiter au mieux le wearable avec leurs élèves.

La start-up réussira peut être son pari : "A court terme, les premiers wearables qui s'installeront dans les écoles sont des bracelets venus de l'univers sportif, capables de mesurer l'activité physique des étudiants. Dans un second temps seulement, ils entreront dans les salles de classe", estime Robert Craven, directeur des technologies de l'information du Tustin unified school district, un groupement de 18 écoles primaires, 5 collèges et 4 lycées situés dans le sud de la Californie.

Il nuance : "Avant que ces technologies soient utilisées massivement dans les établissements scolaires, il faudra que les parents donnent leur accord pour que les professeurs aient accès aux données personnelles de leurs enfants. Cela risque d'engendrer des discussions compliquées…". Robert Craven est pourtant loin d'être un techno-sceptique : son organisation teste depuis un an l'Oculus Rift et le Google Cardboard avec deux professeurs.

A lire aussi

 

IoT / Wearable techs