Etat des lieux de la consommation culturelle en ligne Jeux vidéo : un marché en cours de mutation

L'industrie du jeux vidéo se divise-t-elle ou est-elle en train de se renouveler ? Face au succès des éditeurs de jeux en ligne, mobiles et sociaux, les éditeurs traditionnels voient leur environnement concurrentiel se modifier. Encouragés par ces nouveaux modèles, le casual gaming attire de plus en plus une nouvelle catégorie de joueurs, les technophiles. En France, en Allemagne, au Royaume-Uni et aux Etats-Unis, les joueurs sur smartphone représentent 12% de la population totale et passent 38% de leur temps de jeu sur leur terminal de poche contre 27% de leur temps de jeu sur leur console. Les consoles devraient quant à elle se repositionner vers le "cloud gaming" dont les coûts d'infrastructures pour les éditeurs restent malgré tout importants.

26% des français ont dépensé de l'argent dans des jeux sociaux ?
26% des français ont dépensé de l'argent dans des jeux sociaux ? © Bain & Company

Le marché va donc se transformer pour pousser au rapprochement entre les éditeurs traditionnels et les éditeurs de jeux sociaux. Sur ces derniers, les sommes dépensées par les joueurs sont encore limitées : 35% des anglo-saxons interrogés déclarent avoir déjà dépensé de l'argent sur les réseaux sociaux, en moyenne 5 euros par mois. Ils sont 26% en Europe mais toutefois 36% au Brésil, en Russie, en Inde et en Chine. Les joueurs domiciliés dans les pays de la BRIC consomment toutefois moins, en moyenne 4 euros par mois.