Le serious games : nouveau concept de formation

Inspiré de l'univers du jeu vidéo, le serious game allie le ludique et l'éducatif. Grâce la 3D, il devient un support idéal pour combler certaines lacunes non résolues par les formations traditionnelles.

Les « serious games », littéralement « jeux sérieux », s'inspirent de l'univers du jeu vidéo grand public pour répondre à des problématiques d'entreprise tout à fait concrètes.

L'origine se trouve aux Etats-Unis

Le serious game apparaît, dans les années 1970, aux Etats-Unis. Il prend son essor au milieu des années 1990. Le secteur de la défense américaine développe, par le biais des serious games, des simulations virtuelles appliquées. La popularité montante des consoles de jeux et de certains jeux vidéo dits "intellectuels", contribue à faire évoluer les mentalités et à montrer que l'on peut faire passer des connaissances par le biais d'un jeu.

Le caractère immersif du jeu, permis par la 3D, permet d'en faire un support pour la formation (à distance ou e-learning). Il est en effet possible d'adjoindre de la vidéo et, de manière générale, du multimédia. Les communications peuvent se dérouler en VoIP ou sous forme "texte".

Entreprises et serious game

Le recours aux serious game se développe de plus en plus dans les entreprises, nombreuses sont celles qui y ont recours lors des journées de recrutement ou bien au sein des services de formations des entreprises (évaluation, management, gestion d'entreprise, communication, entrainement tactique, pilotage d'avions...).

Les grands groupes s'intéressent au serious game pour combler certaines lacunes non résolues par les formations traditionnelles. En effet, ils développent les notions d'apprentissage, de convivialité et d'attractivité que n'ont pas ces dernières. Par le biais de scénariis divers, le serious game doit reproduire des situations spécifiques que les individus sont susceptibles de rencontrer dans l'entreprise.

De leur côté, les universités font aussi appel aux jeux vidéo et aux simulations pour de la simulation d'entreprise, pour l'apprentissage de l'anglais en s'amusant ou pour mener des expériences dangereuses ou peu praticables en raison de matériaux rares. Le principe étant de rendre plus interactive et plus attractive les sessions de formation à distance, sur des thèmes parfois complexes ou rébarbatifs.

La génération Y

Sur le marché du travail arrive une nouvelle génération d'employés, baptisée : la "génération Y".  Autrement appelée "net génération", cette génération née entre la fin des années 70 et le milieu des années 90. C'est une génération qui a grandi à l'ère de l'informatique, du téléphone mobile et d'Internet. Elle baigne dans la culture de la communication Web, et même Web 2.0.  !

Objectif d'un « serious game »

Éduquer en favorisant l'apprentissage par le biais d'un format nouveau et innovant et rendre plus interactives les sessions de formation à distance. Ce type de jeux participe à une démarche générale de recherche de l'enseignement ludique. Les plate-formes e-learning sont de plus en plus présentes sur les sites de formation, d'enseignement, voire chez les éditeurs scolaires.

Du côté des éditeurs de jeux vidéo sérieux, l'objectif est de se «"aire un nom " et se renforcer financièrement  pour se lancer dans la production et la commercialisation de serious games à grande échelle.

Mobiles et serious games

De plus en plus de marques ou d'institutions, de tous secteurs, utilisent les jeux interactifs on-line ou sur téléphone mobile comme outils de communication, de promotion ou d'information. L'objectif est de faire vivre une expérience plus immersive aux mobinautes. Les serious games, en effet, allient convivialité et amusement, reliant ainsi le ludique et l'éducatif.

Le serious game dans l'avenir

Dans l'avenir, la demande de serious games devrait s'accroître. Le marché, d'après les analyses, aurait, devant lui, un avenir prometteur : formation à distance, facilement reproductible, ludique et appliquée.

En Angleterre, par exemple, l'Etat intervient sur le marché en permettant dans le domaine de l'éducation, l'utilisation d'outils électroniques dans les salles de classe, de type tableaux blancs numériques. Cela crée un nouveau marché, et tire les fournisseurs, y compris dans le domaine des serious games.