Les avatars, votre extension numérique dans le Metaverse

Votre identité de demain passera par un avatar, jumeau numérique interactif et persistant. Il sera constitutif de votre vie au sein des nouveaux univers virtuels.

On a parlé Metavers, Nft qui ont tendance à devenir un buzz word dans les médias français. Il serait temps de commencer une série d’articles sur les composants du Metavers pour en dessiner les contours. L’idée ici est de creuser ce qui demain fera les éléments constitutifs de votre vie au sein de ces nouveaux univers virtuels. Premier éléments qui vous représente à travers ce nouvel espace : le vôtre, l’avatar.

Pour revenir à une référence historique, l’avatar incarnait en 1990 la liberté de se présenter dans l’anonymat nécessaire à l’expérimentation identitaire. Il s’associe aujourd’hui de plus en plus à l’identité numérique. Si l’on s’arrête un instant sur  les jeux traditionnels, les pions que le joueur bouge au long des univers sont la trace de son avancement dans le jeu. Ils ne sont pas spécialement investis de signification identitaire, ni incarnés. En présence, les participants  ont un pion relais sur le plateau.

Le terme d’avatar, emprunté au sanskrit, est habituellement utilisé pour désigner ces ensembles d’informations, ou personnages numériques, qui représentent les habitants des mondes virtuels. L’avatar, en tant qu’identité projective, est le produit de l’interprétation du joueur et, en tant que système techno sémiotique,  et est conditionné par l’interface. La notion d’avatar aujourd’hui va plus loin : elle inclut des acceptions qui dépassent sa définition traditionnelle de « personnage manipulé par le joueur ».

Le temps du jeu se mêle étroitement à la vie quotidienne [...]. L’utilisateur n’est plus obligé de se tenir derrière son écran d’ordinateur, mais peut poursuivre ses parties dans les transports en commun, au café, à tout instant de disponibilité, ce dernier paramètre étant un facteur-clé de réussite.

Le métavers peuplé d’avatars est la suite logique de l’expression personnelle augmentée par des filtres sur Instagram. « Les jeux [et par extension le métavers] deviennent des environnements dans lesquels les gens définissent leur identité », remarque Grant Paterson, chez Wunderman Thompson

Grâce aux avatars, on n’aura plus besoin de chercher une meilleure version de nous-mêmes dans la vie réelle à coups de chirurgie esthétique. On pourra être autant de personnes que l’on veut dans l’espace virtuel, selon l’humeur du jour. L’avatar est un système de signes qui se substitue au corps dans les mondes virtuels  : il enferme les enjeux de la téléprésence.

Si l’origine sanskrite de ce terme l’associe aux avatars de Vishnou qui « descendent du ciel » (avatara), ce n’est qu’à partir de 1992 qu’« avatar » apparaît en contexte numérique et que son usage se popularise, en particulier à travers le roman Snow Crash de Neal Stephenson (paru en 1992 chez Bantam Spectra Books), puis se répand par le jeu massivement multijoueur (MMO) Habitat en 1995.

Le propre de l’avatar est d’être contrôlé par un sujet humain, à la différence des daemons, agents informatiques contrôlés par l’ordinateur dans le roman de Stephenson. en imposant le pattern d’un corps virtuel « libre des stigmates de la maladie et de la mort » (Casilli, 2005).

l’avatar a pris une forme graphique, des données lui sont agrégées (par exemple, la date d’inscription, l’expérience, le statut, le classement, les objets), affinant les possibilités d’expression identitaire. Dans les espaces de discussion en trois dimensions, jeux en réseau local (LAN) et en téléprésence (comme les MUD), la plupart des participants ne se connaissent pas autrement que par cet intermédiaire.

Autrement désigné par les termes de « personae » et de « personnages », en référence au théâtre, par le terme de marionnette numérique, cet ensemble de signes qui caractérise le sujet a marqué l’imaginaire d’Internet à l’heure du déploiement de l’informatique multimédia

Associé au play (jeu avec le jouet et jeu de la comédie), avant même de se spécialiser dans le game (jeu de sport et jeu avec avec la main, des objets du monde virtuel. D’une figure symbolique de l’immortalité et de la puissance, l’avatar se transforme et devient un compagnon fidèle équipant les loisirs, les interactions et les pratiques de consommation des adultes et des adolescents

Si l’usager personnalise et manipule l’avatar, celui-ci a également en retour une influence sur le comportement de l’usager. Nick Yee et Jeremy Bailenson (2007) ont mis en évidence l’influence des caractéristiques de l’avatar (attractivité physique, taille) sur le déroulement de la communication interpersonnelle et le comportement de l’usager dans le monde virtuel.

Les avatars semi-autonomes des jeux de simulation de vie (les Sims), les jeux de gestion (Civilization, Sim City) ou les god games (Black and White ), doués d’intelligence artificielle, agissent potentiellement sans intervention du joueur. Le joueur se fait alors l’accompagnateur du personnage qui le représente à proportion de son intervention.

Entre l’avatar et le joueur, des liens très forts se tissent, favorisant le processus d’immersion et le sentiment d’attachement ou d’affect.

Dans les casual games (Solitaire), les jeux de réalité augmentée (consoles Wii ou Kinect) ou les jeux à interface tactile (Angry Birds sur iPad), l’avatar n’est pas représenté visuellement par un être permanent, mais par les traces actuelles des interactions.

L’avatar aura permis à l’usager de coloniser et de s’approprier le monde virtuel et les nouvelles technologies de la communication, avant de disparaître en s’incorporant au corps de l’usager dans les interfaces tactiles. À la fois proche de la figure de l’usager-cyborg par l’intériorisation du fonctionnement de la machine, et éloigné par les usages très concrets, la troisième figure de l’avatar-mouvement manifesterait l’intériorisation par le corps des caractéristiques propres à la machine.

La vie du joueur et son activité ludique fusionnent. L’avatar, qui avait uniquement une dimension ludique dans le cadre séparé de la pratique du jeu, pénètre les sphères sociales, amicales et professionnelles grâce aux médias socio-numériques comme Facebook et Twitter.

Il s’associe en profondeur à l’identité numérique, par la diffusion des informations identitaires agissantes sur les activités de l’utilisateur en ligne, et par l’affichage d’informations calculées, concernant les scores dans le jeu ou le nombre d’amis. Demain votre avatar sera un prolongement de vous-même, qui évoluera au fil du temps, des meta, et aura une résonnance sur vitre vie quotidienne.