Le jeu : un modèle économique, sociétal et artistique diversifié

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Par rapport aux autres industries du divertissement, le jeu vidéo possède plusieurs avantages économiques. Il est présent sur tous les supports : téléphone, consoles, arcades, ordinateurs, baladeurs. Dès qu'un nouveau terminal numérique apparaît, le jeu est le premier marché de ses applications. Dans la première année d'existence de l'iPhone et de son App Store (2008-2009), les jeux (18 %) et les divertissements (14 %) ont par exemple représenté les deux premiers postes de téléchargement, chiffres auxquels il faut ajouter les 6 % de jeux sérieux de la rubrique éducation.

Le jeu électronique a bien sûr l'avantage de conquérir de très jeunes publics, même si nous verrons que la moyenne d'âge des joueurs n'est pas celle que l'on croit. L'analyse du Pew Center sur les pratiques des adolescents américains montre que 94 % des jeunes filles et 99 % des jeunes garçons pratiquent au moins un jeu électronique. Fait notable : ils sont 76 % à jouer avec des amis, en direct ou en ligne, ce qui montre le caractère social du jeu. Une forte proportion de ces joueurs adolescents deviendra des joueurs adultes. On observe des données similaires – voire supérieures encore – en Asie, notamment au Japon et en Corée où le jeu vidéo est un élément central de la culture nationale.

Du côté des consoles, la complexité des jeux rend particulièrement difficile leur piratage (pour les jeux en ligne, le problème ne se pose pas). Leur rentabilité est d'ailleurs ultrarapide en cas de succès : Grand Theft AutoIV, la plus grosse vente de tous les temps en console, a coûté environ 100 millions de dollars en développement ; les ventes ont représenté 500 millions de dollars la première semaine, dont 310 millions... le premier jour ! Et en 2008, la firme japonaise Nintendo a été classée au-dessus de Google en rentabilité par employé.

Les grosses productions sur console représentent bien sûr des risques importants en cas d'échec. Mais là comme ailleurs, les ventes numériques ont simplifié la chaîne de distribution. Et la diversification est la règle : à côté des " jeux de fond " (core games), coûteux à la production et à l'achat, représentant des dizaines ou des centaines d'heures d'expérience ludique, le marché des " jeux de détente " (casual games), bien plus légers, continue de se développer à grande vitesse. Avec 100 millions de ventes payantes entre 2005 et 2010, le record des jeux sur mobile est détenu par l'inaltérable... Tetris, développé par Alexei Pajitnov en 1984 !

Le jeu épouse ainsi avec une étonnante fluidité toutes les évolutions du monde numérique. Le boom des réseaux sociaux (MySpace, Facebook, Bebo) a par exemple vu l'ascension fulgurante de la société spécialisée Playfish, qui possède un million de fans sur son groupe Facebook. Son jeu Pet Society est régulièrement au palmarès des applications du réseau social, avec près de 3 millions d'utilisateurs quotidiens et 11 millions d'utilisateurs mensuels actifs (WebCite). On peut aussi citer les jeux de la société Zinga avec Farmville et son derner carton CityVille, dérivé de SimCity en jeu social qui a atteint 98 millions d'utilisateurs mensuels dès sa version bêta ! Le cas n'est pas isolé puisque sur les cinq applications les plus populaires, quatre sont des jeux sociaux.

Le jeu victime des idées reçues

Les jeux vidéo étant d'émergence assez récente, ils ont représenté un fossé générationnel. Voici peu encore, bien des parents n'avaient strictement aucune idée de ce que leurs enfants faisaient quand ils passaient des heures devant leurs écrans. De même, les décideurs et les relais d'opinion parlaient d'un phénomène qu'ils n'avaient que rarement éprouvé eux-mêmes. Mais les choses sont en train de changer, puisque les premiers joueurs sont désormais trentenaires ou quadragénaires.

L'esprit humain étant méfiant vis-à-vis des changements trop rapides, toute nouveauté a inévitablement mauvaise réputation chez certains. Les jeux vidéo n'ont pas échappé à la règle, d'autant qu'ils séduisent d'abord les jeunes. Mais les faits contredisent aujourd'hui massivement les nombreuses craintes qui ont été exprimées.

Aujourd'hui encore, on se représente le joueur type comme un adolescent mâle. En réalité, les Centers for Disease Control (CDC) américains ont mené une enquête publiée dans l'American Journal of Preventive Medicine et montré que l'âge moyen du joueur vidéo se situe désormais autour de 35 ans. Ce chiffre corrobore les données des constructeurs de consoles, des réseaux sociaux ou des associations de joueurs. Il s'agit d'un âge moyen, ce qui signifie que le jeu vidéo concerne aussi bien des seniors désormais. Quant au sexe, il est bien loin d'être quasi exclusivement masculin : selon la plus puissante association de jeu vidéo (Entertainment Software Association of America), 40 % des joueurs en 2009 sont des joueuses !

Notre jeune ado bourré d'hormones est donc un mythe que les statistiques ne corroborent plus. Il en va de même pour la violence : les jeux les plus populaires seraient des shootthemall pour arriérés mentaux consistant à massacrer ses voisins dans un bain d'hémoglobine. Mais parmi les vingt jeux électroniques de console les plus populaires de tous les temps, on n'en trouve qu'un seul mettant en scène la violence dans le monde réel (l'inévitable Grand Theft Auto – GTA), le top étant occupé par des jeux tout à fait paisibles et familiaux : Wii Play, Nintendogs, Pokemon. Quant à GTA, dont la violence est indéniable, il n'aurait certainement pas eu le succès planétaire que l'on sait s'il se réduisait à des successions ennuyeuses de massacres, courses-poursuites, agressions et scènes sexuelles : ses aficionados soulignent aussi bien la qualité des scénarios et des graphismes, les références discrètes à tout un imaginaire issu des thrillers et la culture cyberpunk.

Avec la montée en puissance du casual gaming, des jeux massivement multi-joueurs en ligne comme World of Warcraft, la pure violence des jeux est donc aujourd'hui très minoritaire. Il n'est par ailleurs nullement démontré qu'un jeu violent implique un comportement violent. Aucune étude n'est parvenue à séparer l'hypothèse de la désensibilisation (on s'habitue à la violence et on passe plus facilement à l'acte dans le monde réel) et l'hypothèse de la catharsis (on se défoule dans le monde virtuel et on devient plus paisible dans la rue). Le plus récent passage en revue scientifique de toutes les études publiées à ce jour sur le rapport entre la violence des images sur écran et celle des individus dans la vie livre une conclusion simple : " L'analyse actuelle ne soutient pas la conclusion que la violence d'un média conduit à un comportement agressif . " Une simple observation l'indique : la consommation des jeux (dont inévitablement des jeux violents) a augmenté de plusieurs milliers de pour-cent entre 1970 et 2010 : il n'en va fort heureusement pas de même pour les statistiques de meurtres et d'agressions physiques, qui ont même baissé dans des sociétés réputées joueuses et violentes comme les États-Unis.

Une autre idée reçue concerne la menace que feraient peser les jeux sur la socialisation des individus : immergés dans un univers virtuel, ils seraient quasiment en voie de devenir des asociaux, sinon des autistes. Mais c'est le contraire qui se vérifie depuis les origines du jeu : le comportement ludique est la première voie de socialisation ! En 2010, 24 % des internautes pratiquent ainsi des jeux sociaux (Enquête PopCap, 2010) et la montée en puissance des jeux multi-joueurs indique combien les individus recherchent des interactions. Nous avons vu que les trois-quarts des ados préfèrent jouer avec des amis plutôt que seuls (Pew Center, 2008). Même dans un jeu solitaire, le joueur n'est presque jamais isolé : il échange sur des sites et des revues spécialisées, ou lors de rencontres in real life, avec ceux qui partagent sa passion. Il se peut donc que le comportement de jeu permette de révéler qu'un individu souffre antérieurement d'anxiété sociale, d'agoraphobie ou de personnalité antisociale, mais aucune étude médicale ne révèle de lien de cause à effet. Le jeu paraît plutôt comme un refuge dans ce cas, et il apporte souvent le soutien d'une communauté de joueurs.

Il en va de même pour l'addiction. Pour tous les jeux, à commencer par ceux d'argent et de casinos donnant lieu à des dérives bien connues menant à des interdictions, il existe une petite minorité de joueurs développant un comportement compulsif ou addictif. Une expertise collective de l'Inserm (2008) ayant passé en revue deux cents études de prévalence suggère que 1 % à 5 % des joueurs d'argent et de hasard souffrent d'un comportement se rapprochant de l'addiction, sans que l'on puisse établir de semblable proportion sur les jeux électroniques pour le moment. En fait, on sait aujourd'hui que tout comportement procurant du plaisir au système dopaminergique de récompense de notre cerveau peut provoquer des mécanismes rappelant ceux d'une addiction : les jeux vidéo ne diffèrent en rien de ce point de vue du shopping, du sport extrême, du travail intensif ou de toute autre activité devenant une passion un peu trop exclusive.

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Social gaming / Maîtres ou esclaves du numérique