Les Oculus Rift sont-ils vraiment prêts pour un usage professionnel ?

Les Oculus Rift sont-ils vraiment prêts pour un usage professionnel ? Le casque est-il prêt à être utilisé pour les immersions prolongées nécessaires aux usages professionnels imaginés ? Dubitatifs, nous avons voulu en avoir le cœur net.

2016 est déjà fortement marquée par l'envol de la réalité virtuelle et augmentée. En quelques mois, la plupart des ténors de l'informatique se sont succédé pour annoncer ou pour lancer leur produit : Samsung, Sony, Microsoft, Google, Huawai… et Facebook, avec l'Oculus Rift. Le réseau social a même un peu ouvert le bal en lançant les précommandes de son casque  VR début janvier. Un casque qui est aujourd'hui un peu devenu l'étendard de toute une industrie balbutiante. Bien sûr, le jeu vidéo est en ligne de mire... mais aussi les applications pros.

De nombreuses applications dans les entreprises sont en effet déjà imaginées, pour l'heure souvent plus théoriques que réelles. Dans l'immobilier, ce sont les visites d'appartement. Dans le secteur de la santé, et plus précisément de la chirurgie, c'est la formation en conditions presque réelles qui est évoquée. Dans l'industrie aussi, la réalité virtuelle promet par exemple de former des agents à l'environnement dans lequel ils devront intervenir, parfois pour résoudre des problèmes graves. Souvent, ces cas d'utilisation supposent une immersion assez prolongée… Oculus Rift est-il vraiment assez mûr pour cela ? Le casque est-il prêt à être utilisé, en production, massivement, pour les cas professionnels imaginés ? Nous étions dubitatifs, et avons voulu en avoir le cœur net. 

Le test

Capgemini a investi dans cette technologie, et nous a permis d'aller la tester, dans son Lab'Innovation (renommé en "Applied Innovation Exchange"), à Suresnes, près de Paris. Acteur ayant misé sur le potentiel professionnel de la réalité virtuelle, il était aussi bien placé pour contrebalancer notre scepticisme.

Capgemini nous a permis de tester l'Oculus Rift 

Première appréhension : des lunettes de vue sont-elles compatibles avec le casque Oculus Rift (du moins le modèle de test qu'a reçu Capgemini, pensé pour les développeurs). Résultat : après avoir beaucoup étiré l'attache, nous parvenons à nous glisser dans le casque avec nos lunettes, mais l'opération a été un peu délicate, et pourrait esquinter des montures trop sensibles. En plus, une fois mis, le casque laisse passer un peu de lumière : pas terrible pour l'immersion. 

Vient ensuite l'univers virtuel. Il s'agissait d'une usine – un cas réel sur lequel Capgemini a travaillé. Honnêtement, le rendu graphique faisait penser à un jeu vidéo d'il y a une quinzaine d'années. Mais cela a aussi son intérêt, car un tel univers peut être géré par un PC classique de bureau, et pas par un ordinateur de compétition. Capgemini nous a assuré que le PC qui le faisait tourner était banal. Peu esthétique, l'univers, en 3D mais peu chargé, se dévoilait de manière fluide. C'était toutefois un collaborateur de Capgemini qui nous faisait avancer, même si des joysticks ou même des tapis 360° existent et permettent d'avancer seul.

L'usine virtuelle dans laquelle nous nous sommes déplacés : des informations peuvent être associées aux objets rencontrés © Capgemini

Quant aux gestes et les mouvements de notre main, c'est le petit boîtier Leap Motion qui devait les reconnaître. D'autres accessoires, y compris officiels, sont disponibles. Celui-là s'est révélé peu précis. Dans l'univers testé, il devait réagir à un seul mouvement : celui de serrer le poing. Ce qui devait nous permettre d'attraper et d'interagir avec des objets. Globalement, nous avons toujours réussi à interagir, mais ce fut un peu laborieux. Nous avons parfois dû nous y reprendre à plusieurs fois, et globalement, nous ne pouvions pas avoir pleinement confiance dans l'immédiate réactivité de l'univers virtuel. 

Votre serviteur, avec sa tête et ses lunettes dans le casque, en train de réparer une fuite dans une usine virtuelle. © JDN

Nous avons suivi plusieurs scénarios assez simples. Nous avons pu faire apparaître des informations en fixant certaines pompes, pour nous apercevoir par exemple que leur pression était anormalement haute. Nous avons aussi pu détecter une fuite, puis l'arrêter. Nous nous sommes un peu baladés dans l'univers, et nous avons même pu voler au-dessus (merci Capgemini). L'expérience a duré quelques minutes, elle n'a provoqué aucun malaise, même si elle n'a pas été très confortable, ni finalement très immersive, sans doute à cause des graphismes, et des accessoires, tout deux perfectibles.

Peut-on imaginer y rester des heures ? Dans cet environnement, et ce contexte, la réponse est non. Les interlocuteurs spécialisés de Capgemini rencontrés pour ce test, Alban Alev, directeur de projets, et Mathieu Goulay, consultant métier, ne le nient pas. Mais dans de meilleures conditions, l'expérience peut, assurent-ils, durer de 15 minutes à 1 heure.

Limites et obstacles

Jean-Claude Guyard, directeur de l'Applied Innovation Exchange de Capgemini à Suresnes. © Capgemini

Interrogé sur les limites rencontrées par l'Oculus Rift, Jean-Claude Guyard, le directeur de l'Applied Innovation Exchange, ne tarde pas à en citer plusieurs. La définition de l'image, d'abord : "Mais elle va rapidement s'améliorer. La 4K est là, mais c'est sans doute avec la 10K, à laquelle on arrivera, que l'on obtiendra la même luminosité que dans la vie réelle", pense le directeur du lab. Des "problèmes de jointures", lorsque différentes images en 3D sont associées dans un univers en 360°, peuvent aussi aujourd'hui être rencontrés, et devront être résolus pour améliorer l'expérience et permettre une utilisation de plus longue durée.  

Enfin, certains peuvent être pris de nausées lors des expériences prolongées : c'est dû à l'oreille interne, et à un décalage entre les mouvements réalisés dans l'univers virtuel, et dans l'univers réel. Une jeune pousse comme Amplisens propose de réaliser les immersions sur des tapis de course pour résoudre ce problème. Bref, à en croire Jean-Claude Guyard, chacune des limites devrait vite être repoussée…

"C'est maintenant qu'il faut investir"

Des améliorations touchant la compression vidéo et les composants informatiques sont également prévisibles. Et les caméras 360 performantes ont déjà commencé à se démocratiser : les univers virtuels réalistes dans lesquels s'immerger vont être plus faciles, et moins chers, à créer. "C'est maintenant qu'il faut investir", prêche le convaincu du lab de Capgemni, "car les évolutions matérielles vont aller vite vers la maturité".

C'est la dimension logicielle qui reste délicate, et qui pourrait prendre plus de temps. Toutefois, là aussi, cela pourrait progresser vite. "La numérisation, des plans et des outils, est déjà bien avancée chez les architectes, et dans certains pays, des industries ont déjà des obligations en matière de maquette numérique", fait remarquer Jean-Claude Guyard. Obligations légales et améliorations matérielles devraient donc tirer le marché, parie-t-on chez Capgemini. 

Et la demande ?

Reste un point essentiel : la demande va-t-elle suivre ? La réalité virtuelle a des particularités qui pourront séduire, réplique-t-on chez Capgemini. "Elle va plus loin que les serious games, qui ont rarement utilisé des données réelles et mises à jour", fait remarquer Alban Alev. Certes, ces informations pourraient être transmises sur un objet comme les Google Glass, mais avec ces dernières, il n'y a pas d'immersions possibles dans un univers virtuel.

Mathieu Goulay, consultant métier chez Capgemini, à gauche, et son collègue Alban Alev, directeur de projets. © JDN

De telles immersions permettent de débloquer des scénarios intéressants, par exemple en simulant le volume de celui qui porte le casque. "C'est utile, par exemple, pour vérifier si un technicien avec son sac de matériel sur le dos pourra bien passer partout pour accéder aux lieux d'intervention", poursuit Alban Alev, qui décrit aussi la réalité virtuelle comme, finalement, la seule alternative possible aux plans techniques en papier… Son collègue Mathieu Goulay ajoute que "les interventions mal faites ou mal préparées des rondiers peuvent coûter très cher aux industriels, qui pourront vite considérer le ROI d'une réalité virtuelle qui leur permettra d'éviter des incidents, ou de mieux y réagir".

"Si nous sommes convaincus du potentiel de la réalité virtuelle pour des entreprises, cela ne nous empêche pas d'avoir quelques doutes sur la stratégie de Facebook sur ce terrain", lâche Alban Alev. "Mais ce n'est pas grave", conclut-il, "d'autres matériels pourront exploiter les univers virtuels mis sur pied, car ces univers reposent souvent sur le même moteur : Unity".