Boostez votre agilité avec une Ergonomie Agile

Dans un contexte agile, l’intégration de l’expérience utilisateurs au travers d’une démarche ergonomique présente certaines spécificités, et nécessite quelques aménagements pour une plus grande valeur ajoutée.

L'ergonomie est la "science du travail". Appliquée au contexte informatique, l'ergonomie a pour objectif l'amélioration du dialogue Homme-Ordinateur, et plus largement de l'expérience utilisateur, et va travailler sur deux dimensions :

- Utilité : l'application doit répondre aux besoins (exprimés ou non) de l'utilisateur pour lequel elle a été conçue.

- Utilisabilité : L'application doit être utilisable, c'est-à-dire facile à utiliser ou "conviviale" (sens commun) en permettant à l'utilisateur d'atteindre le but qu'il s'est fixé ("efficacité"), d'atteindre ce but avec un minimum d'efforts, en minimum de temps ("efficience") tout en lui assurant la meilleure expérience utilisateur possible ("satisfaction").

Dans un contexte agile, l'intégration d'une conception centrée utilisateur a ses spécificités : comment faire ? Quand l'initier ? Et comment l'intégrer dans un développement itératif ? Cependant, cette conception centrée utilisateur peut bénéficier de leviers forts sur lesquels elle va pouvoir assoir son action :

- Livraisons fréquentes et validation continue pour toujours plus de feedback,
- Coopération et implication forte des clients et utilisateurs tout au long du projet,
- Accent mis sur la simplicité.

Les 6 règles pour une ergonomie agiles : 

1. Soutenir le représentant des utilisateurs ou de l'équipe métier (Product Owner) en facilitant son travail d'analyse et de recueil des besoins, d'estimation et de priorisation.

2. Faire juste ce qu'il faut... en matière de recherche et modélisation en début de  projet en se concentrant sur l'essentiel (Personas, Kano, Entretiens...)

3. Travailler sur plusieurs modes à la fois : c'est travailler sur la conception du contenu des itérations futures, tout en accompagnant l'équipe sur l'itération en cours, et en testant du contenu au sein de l'itération précédente.

4. Etre plus réactif sur le recueil et la restitution du feedback (par des tests moins formels, progressifs et adaptés ; par du reporting oral et visuel).

5. Faire du prototypage rapide (adapté au contexte et aux destinataires, au plus juste et toujours source de valeur).

6. Devenir un facilitateur en multipliant les ateliers de travail collaboratifs (conception, arborescence, besoins, changement...).


Même si le travail ergonomique se poursuit tout au long du projet notamment au travers des tests utilisateurs et de l'accompagnement des équipes de développement, l'essentiel de cette ergonomie agile doit s'enclencher dés les premières itérations.

La technique des personas est particulièrement efficace

Le sprint 0 est ainsi le moment idéal pour définir les cibles de l'application à concevoir dans le prolongement des user stories. La technique des personas est particulièrement efficace. Un persona, c'est un utilisateur-type, une représentation fictive des utilisateurs cibles, qu'on peut utiliser pour fixer des priorités et guider nos décisions de conception d'interface. Cette méthode permet d'offrir une vision commune et partagée des utilisateurs d'un produit, en insistant sur leurs buts, leurs attentes et leurs freins potentiels, et en proposant un format des plus engageants.

Une fois la cible définie, la conception ergonomique de l'application pourra se poursuivre au fil de l'eau, essentiellement autour des cinématiques (enchaînement des écrans de l'application) et d'une activité de storyboarding, prototypage rapide des écrans, dans une approche toujours plus collaborative.