Henk Rogers & Alexeï Pajitnov (The Tetris Company) "L'ambassade soviétique a envoyé deux hommes à mon bureau de Yokohama, où se trouvaient ma femme et mes employés"
L'un était russe, l'autre américain. En pleine guerre froide, ces deux passionnés créaient Tetris il y a 40 ans. Alexey Pajitnov et Henk Rogers racontent au JDN leur rencontre, leurs négociations rocambolesques en URSS et les origines d'un jeu désormais connu dans le monde entier.
JDN. Alexey, vous avez créé Tetris sur un ordinateur russe, l'Elektronika 60 qui n'avait pas de fonction graphique. Vous avez dû représenter chaque pièce avec des crochets et des espaces. Comment conçoit-on un jeu dans ces conditions ?
Alexey Pajitnov. C'était un défi. L'Elektronika 60 était mon outil de travail, une machine qui n'affichait que du texte. Je suis parti du pentomino, un casse-tête que j'aimais depuis l'enfance, et j'ai voulu le transposer sur cet écran. J'ai programmé chaque fonction une à une, pour afficher la pièce, la déplacer, la faire tourner. La rotation était amusante, vous appuyiez sur une touche et la pièce pivotait aussitôt. Réussir cela peut sembler dérisoire aujourd'hui, mais j'en étais fier, et je me suis dit que je pouvais aller plus loin et en faire un jeu en temps réel. Ce fut le point de départ de Tetris.
Henk, vous avez découvert Tetris au CES de Las Vegas en 1988, au milieu de titres phares comme Super Mario Bros. Qu'est-ce qui vous a captivé dans ce jeu que vous décrivez comme le plus discret du salon ?
Henk Rogers. A l'époque, j'éditais des jeux au Japon avec ma société Bullet-Proof Software, donc je faisais le tour des salons pour trouver des titres à licencier. Je faisais la queue devant chaque borne, je jouais un peu et je regardais ce qui était intéressant. Devant la machine Tetris, j'ai joué, puis je suis revenu faire la queue plusieurs fois. En très peu de temps de jeu, j'étais captivé, sans pouvoir vraiment l'expliquer. Après avoir acheté les droits japonais pour ordinateurs et arcade à Spectrum HoloByte, j'ai sorti une version de Tetris pour Famicom (la console de salon de Nintendo, commercialisée sous le nom de NES en Occident, ndlr) ainsi que plusieurs versions pour ordinateurs au Japon, avant Noël 1988.
Comment avez-vous, par la suite, convaincu Nintendo d'inclure Tetris avec la Game Boy aux US et en Europe ?
Henk Rogers. La Game Boy est d'abord sortie au Japon, et nous cherchions tous des jeux pour cette console. Je me suis dit que Tetris était parfait pour cette machine. Mais au Japon, la politique est de ne pas inclure de jeu à l'achat d'une nouvelle console, contrairement aux Etats-Unis. Je suis donc allé à Redmond, au siège de Nintendo of America, pour rencontrer son président Mr Minoru Arakawa. Je lui ai conseillé d'inclure Tetris avec la Game Boy, et il m'a répondu qu'il avait déjà Mario. J’ai insisté en répondant : "si vous voulez que les petits garçons achètent votre Game Boy, incluez Mario. Si vous voulez que tout le monde l'achète, incluez Tetris". En février 1989, je suis alors parti à Moscou pour acheter les droits pour la Game Boy, ce qui m'a d’ailleurs permis de montrer à son créateur, Alexey, la version de Tetris créée pour la Famicom.
Alexey, vous assistiez à une bataille pour les droits de votre propre jeu. Quel était votre rôle dans ces négociations, et comment le viviez-vous ?
Alexey Pajitnov. J'ai créé Tetris sur mon temps libre, alors que je travaillais au Computer Center, le centre de calcul de l'Académie des sciences soviétique à Moscou. J'ai signé un document qui accordait les droits du jeu à ce centre, pour dix ans. Elorg, l'agence d'Etat chargée d'importer et d'exporter les logiciels, était le seul organisme russe autorisé à signer des contrats avec des sociétés étrangères. Ils ne connaissaient pas grand-chose au logiciel, et n'avaient que quelques notions de propriété intellectuelle. Tout ce que je voulais de mon côté, c'était une bonne publication de mon jeu. Elorg m'invitait de temps à autre comme expert, lors des négociations avec les uns et les autres. Il y a d'abord eu Robert Stein, un homme d'affaires installé à Budapest avec sa société Andromeda, qui fut le premier à acquérir la licence pour la version ordinateur. Mais après cela, il ne s'est plus rien passé de sérieux, jusqu’à l’arrivée de Henk.
Pourquoi avoir accordé votre confiance à Henk Rogers dès son arrivée en Union soviétique ?
Alexey Pajitnov. On me présentait un nouveau contact chaque mois, mais en général ces conversations n'aboutissaient à rien. Henk fut le premier homme d'affaires vraiment sérieux et déterminé. Son anglais était clair, il semblait honnête et n'essayait pas de nous tromper. Mais ce qui a compté le plus pour moi, c'est qu'il était lui aussi concepteur de jeux. C'était le premier confrère que je rencontrais, car cette profession n'existait pas en Union soviétique.
Henk, comment s'est passée votre arrivée en Union soviétique, et quelle était votre stratégie ?
Henk Rogers. Ma stratégie initiale était de me faire un ami sur place par le biais de la communauté des joueurs de Go dont je fais partie. J'avais obtenu les coordonnées de la fédération soviétique de Go, mais le local était vide. J'ai finalement trouvé Elorg grâce à une interprète que j'avais engagée et qui savait absolument tout, au point que je me suis demandé si elle ne travaillait pas pour le KGB. Je me souviens m'être dit "mon Dieu, dans quel pétrin suis-je en train de me mettre ?". On peut me trouver stupide ou courageux selon le point de vue, mais une chose est sûre, j'étais déterminé à obtenir les droits pour console portable. A l'époque, Stein, via sa société Andromeda, détenait les droits PC et les avait licenciés à Mirrorsoft, la société de jeux de l'empire du magnat de la presse britannique Robert Maxwell.
Quel a été le moment décisif lors ces négociations ?
Henk Rogers. Après presque une semaine sur place, les représentants d'Elorg m'ont demandé pourquoi ils devraient me choisir plutôt que Kevin Maxwell. Je ne savais même pas que le fils de Robert Maxwell était lui aussi sur place pour négocier. Je leur ai répondu que je n'étais pas aussi riche que lui ou son père, mais que je pouvais leur garantir une part équitable des revenus. Les contrats précédents reposaient sur des pourcentages, mais avec tous les intermédiaires - Andromeda, Mirrorsoft, ou encore Spectrum HoloByte, Elorg ne percevait presque rien au bout de la chaîne. Ma proposition était simple, à savoir que peu importe le nombre d'intermédiaires, chaque fois qu'une Game Boy serait vendue, ils toucheraient vingt-cinq cents. Et c'est ce qui s'est passé.
Alexey Pajitnov. De mon côté, j'ai envoyé beaucoup de fax à Henk, tout en convainquant l'équipe d'Elorg qu'il fallait lui accorder les droits. La compétition était intense, et nous subissions une pression du gouvernement en faveur de Maxwell, dont la société était l'éditeur de Gorbatchev.
Henk, le film "Tetris", sorti en 2023 sur Apple TV+, montre des officiels soviétiques venus faire pression sur votre entourage. Qu'en est-il vraiment ?
Henk Rogers. L'ambassade soviétique a envoyé deux hommes à mon bureau de Yokohama, où se trouvaient ma femme et mes employés. A l'époque, ils n'avaient aucun moyen de me joindre, car obtenir une communication téléphonique depuis l'Union soviétique prenait plusieurs heures. Personne ne savait qui étaient ces hommes, venus poser des questions. Je pense qu'ils voulaient surtout vérifier que ma société existait vraiment et que mon récit tenait debout. Je me présentais à Moscou comme un éditeur de jeux, et ils venaient sans doute s'en assurer.
Alexey, vous n'avez touché aucun revenu de Tetris jusqu'en 1996, soit douze ans. Comment avez-vous vécu cette situation ?
Alexey Pajitnov. Quand j'ai créé Tetris, j'ai senti que j'avais un très bon jeu entre les mains. J'étais bon programmeur et j'aimais le jeu, mais je savais que l'Union soviétique était très fermée et pointilleuse sur toute activité financière échappant au gouvernement. J'ai compris que si je voulais vraiment exercer ce métier, il fallait que mon premier jeu soit publié proprement, sans conflit avec quiconque. Ma décision stratégique fut donc de renoncer à l'argent que j'aurais pu en tirer, mais en ayant tout le monde de mon côté pour trouver un bon éditeur. Malgré tout, au-delà de l'aspect financier, j'en ai retiré beaucoup d'avantages. Tetris a été extrêmement populaire en Russie. Il existait des consoles chinoises contrefaites très répandues, et le jeu était notamment disponible sur la Dendy, un clone non officiel de la console Nintendo, fabriqué pour le marché russe.
Henk, vous ne pouviez légalement pas verser d'argent à Alexeï. Comment avez-vous contourné cet obstacle ?
Henk Rogers. Avant mon départ en Union soviétique, j'avais déjà scellé un accord avec Arakawa, chez Nintendo, d'un dollar par Game Boy vendue avec Tetris, et un million d'unités garanties, donc un million de dollars assuré. A Moscou, je négociais seulement vingt-cinq cents par unité à reverser à Elorg, je savais donc que nous allions gagner beaucoup d'argent. J'ai donc proposé à Alexey de lui en donner une part. Il m'a répondu en plaisantant si je voulais l'envoyer en prison, car il n'avait pas le droit de recevoir d'argent. Je lui ai alors demandé ce qu'il souhaitait, et il m'a dit avoir besoin de programmeurs et d'équipements pour un autre projet, baptisé El-Fish. Le mois suivant, je lui ai donc apporté des ordinateurs.
Comment en êtes-vous arrivés à fonder The Tetris Company en 1996 ?
Henk Rogers. De 1985 à 1995, tous les documents rattachant Tetris à Alexeï passaient par le centre de calcul, à qui il avait cédé les droits pour dix ans. Après cette période, les droits devaient lui revenir. Mais Alexeï avait anticipé qu'en 1995, Elorg tenterait de les lui retirer et de lui voler son jeu. Il m'a demandé d'être son partenaire et de me battre pour lui le moment venu. Nous avons scellé cela par une poignée de main. En 1995, Elorg a agi comme nous l'avions imaginé.
Après plusieurs tentatives de négociation infructueuses, je suis retourné à Moscou en 1996 pour les rencontrer. Mon argument était simple, à savoir qu’en cas de blocage, si personne ne pouvait publier le jeu, Tetris allait mourir et personne ne gagnerait d'argent. Nous avons alors formé The Tetris Company avec Elorg, à parts égales. Au fil des années, des tensions sont apparues, et en 2005 j'ai fini par racheter la part d'Elorg. Aujourd'hui, nous détenons The Tetris Company à parts égales avec Alexeï.
Alexeï Pajitnov est le créateur de Tetris et le cofondateur de The Tetris Company. Né à Moscou en 1955, il le conçoit en 1984 alors qu'il travaille comme programmeur à l'Académie des sciences de Moscou, sur son temps libre. Diplômé en mathématiques appliquées de l'Institut d'aviation de Moscou, il travaille d'abord dans les domaines pionniers de la reconnaissance vocale et de l'IA. Il s'installe aux US en 1991 avec l'aide de Henk Rogers, avec qui il fonde The Tetris Company en 1996. Il a signé d'autres jeux de réflexion comme Welltris, Hatris et Hexic, et a été le premier concepteur de jeux salarié de Microsoft, de 1996 à 2004.
Henk Rogers est le cofondateur et président du conseil d'administration de The Tetris Company. Il est celui qui a fait sortir Tetris d'Union soviétique pour le diffuser dans le monde, un jeu totalisant des centaines de millions d'exemplaires vendus sur plus de 50 plateformes. Né aux Pays-Bas, il grandit à New York puis s'installe à Hawaï, où il étudie l'informatique, avant de rejoindre le Japon en 1976. Il y crée The Black Onyx, premier jeu de rôle japonais via sa société Bullet-Proof Software. Il dirige aussi la Blue Planet Alliance, une ONG de lutte contre les énergies fossiles, et Blue Startups, un accélérateur hawaïen.