Les serious games dynamitent la formation Comment le serious game aide Renault à vendre des voitures

Créée en 2006, la Renault Academy est l'entité du groupe Renault chargée de créer des formations métiers et techniques qui peuvent être ensuite adaptées dans les différents pays du monde où le groupe est présent.

Son objectif : mettre au point des modules de formation en présentiel, distanciel et également en e-learning. Après trois ans d'existence, la Renault Academy a souhaité identifier les forces et faiblesses de son offre de formation par une évaluation des collaborateurs suivant les formations proposées.

"Le serious game présentait toutes les caractéristiques recherchées en termes d'immersion et d'attractivité" (Gil Simoncini - responsable formation métiers du commerce chez Renault)

"On s'est rendu compte que les modules proposés plaisaient moyennement, qu'il y a avait un déficit de motivation à suivre les formations sans compter un manque d'interactivité qui a pu être reproché", note Gil Simoncini, responsable formation métiers du commerce chez Renault.

Après avoir dressé cet état des lieux, Renault décide de se lancer en 2009 dans un nouveau format d'apprentissage associant e-learning et présentiel. Appelé également blend learning, ce mode de formation a permis d'optimiser le temps de formation par rapport au présentiel pur (1/2 journée au lieu d'une journée) sans toutefois répondre à la problématique d'abandon dans l'e-learning, certains apprenants n'allant pas jusqu'au bout de la formation.

le premier serious game mis en place par renault s'adresse aux 15 000
Le premier serious game mis en place par Renault s'adresse aux 15 000 commerciaux du constructeur pour les aider notamment à adopter un argumentaire face aux clients. © Renault Academy

Le constructeur évalue alors les univers de formation de type Second Life, les classes virtuelles synchrones et même la formation basée sur du rich media, mêlant tableaux blancs, vidéos et son. Mais c'est finalement vers les serious games que Renault se tourne pour répondre à son besoin de formation.

"Le serious game présentait toutes les caractéristiques recherchées en termes d'immersion, d'attractivité, d'interactivité. Sans compter son côté ludique", indique Gil Simoncini. Par le biais de son avatar, l'apprenant se retrouve au cœur d'un véritable jeu dans lequel la génération Y, cœur de cible du public concerné, "se reconnaît facilement".

Concrètement, les apprenants sont réunis physiquement dans une salle et se challengent entre eux par écrans interposés. Le fait de réunir des personnes dans un même endroit permet de motiver davantage les apprenants, et de les inciter faire mieux que leur voisin.

Le taux de satisfaction dépasse 92%, contre 50% pour le e-learning

 

Plusieurs serious games ont depuis été développés par Renault. Pour la population des 15 000 commerciaux du groupe tout d'abord, mais aussi pour les responsables commerciaux, chefs d'ateliers et vendeurs de pièces de rechange. Le premier projet serious game a été lancé en 2009 et déployé en 2010 pour un coût global de 150 000 euros. Le jeu a été produit en quatre langues (français, anglais, espagnol et portugais) sachant que d'autres déclinaisons sont prévues - l'allemand, le suisse ou encore l'italien.

"La perception du serious game est très bonne avec un taux de satisfaction de 92,5% contre 50% pour le e-learning", constate le constructeur. Autre indicateur révélant une attractivité plus grande du serious game par rapport à la formation en distanciel : alors que 70% des apprenants ne terminaient jamais la formation en distanciel, 100% des apprenants vont jusqu'au bout du serious game.