Loi sur l'e-sport, la reconnaissance d'un phénomène

La "pratique compétitive de jeux vidéo", autrement dit "e-sport", connaît une croissance fulgurante. Elle n'a cependant aucun cadre légal en France. Une loi en préparation va tenter de combler ce vide juridique.

Le secteur du e-sport, ou « pratique compétitive du jeu vidéo », est en plein essor. Il devrait représenter 500 millions de dollars au niveau mondial cette année. Une progression de 25 % par rapport à l'année précédente selon une étude du cabinet d'études international Deloitte. Mais tous les jeux vidéo ne se prêtent pas à ces compétitions. Les MOBA (Multiplayer Online Battle Arena, des jeux de combat en arène) ou les FPS (First Person Shooter, des jeux de tirs), par essence plus compétitifs et aux parties moins longues qu'un jeu de stratégie comme Civilization, correspondent tout à fait au sport électronique. « Un bon jeu vidéo d’e-sport est un jeu qui récompense l’effort, l’entraînement et qui permet toujours de progresser », explique Rémy Chanson, directeur e-sport chez Webedia.

Les retransmissions en ligne atteignent des records d'audience proches des plus grands évènements sportifs. Les finales de titres phares comme League of Legends, Starcraft ou Call of Duty peuvent attirer en ligne plusieurs dizaines de millions de spectateurs. En France, on estime à 4,5 millions le nombre de spectateurs occasionnels ou réguliers de compétitions de jeux vidéo. Dans le monde, ils seraient plus de 205 millions.

« Ici, vous êtes tous des hors-la-loi »

Un véritable phénomène de société, qui ne bénéficie pourtant aujourd’hui d’aucun encadrement légal. En vertu du code de la sécurité intérieure, ces compétitions seraient même illégales, car assimilables à des loteries prohibées. Un problème dénoncé par le sénateur Jérôme Durain à l’occasion de la plus grande « LAN party » (tournoi en réseau) de France qui a profité de l’évènement de 72 heures pour prévenir les 18 000 joueurs présents : « ici, vous êtes tous des hors la loi ».

Co-auteur d’un rapport sur le e-sport remis à la secrétaire d’Etat chargée du numérique Axelle Lemaire, le sénateur de Saône-et-Loire déplore cette absence de cadre réglementaire, « épée de Damoclès » qui pèse sur le secteur tout entier. « On ne peut se développer que sur un terrain stable et dès qu’on parle avec les acteurs, on se rend compte que pour l’instant, ça tient du bricolage. Pour les cash prize, les récompenses financières données aux vainqueurs des compétitions, ils ne savaient pas s’il fallait appliquer une TVA ou même si c’était vraiment légal. Même chose pour le statut des joueurs, qui relève aujourd’hui de montages faits de bouts de ficelle. Il faut pouvoir gérer les transferts et toutes ces pratiques qui sont communes avec le milieu sportif ».

Ecrites en collaboration avec le député des Alpes-Maritimes Rudy Salles (UDI), les 11 propositions qui composent ce rapport souhaitent donner un cadre légal au sport électronique professionnel. Les règles de publicité et de retransmission devraient être alignées sur celles des évènements sportifs traditionnels. Un soulagement pour les acteurs majeurs du e-sport tels que ogaming.tv, millenium.org ou encore eclypsia.com, qui devaient jusqu’ici prendre en compte de nombreuses contraintes, parfois contreproductives. L’interdiction de publicité dissimulée par exemple les oblige aujourd’hui à flouter les maillots des joueurs portant des sponsors, voire même à taire le nom du jeu au cœur de la compétition.

Profession : e-sportif

Les joueurs, de leurs côtés, ne bénéficiant d’aucun statut propre à cette pratique, choisissent souvent d’avoir recours au statut d’autoentrepreneurs, pourtant loin d’être adapté au secteur. Le rapport propose ainsi d’autoriser les pratiquant du e-sport à s’inscrire au même statut que les sportifs traditionnels. « Les e-sportifs, comme les athlètes traditionnels, s’entraînent, connaissent des transferts, sont soumis à une compétition sans frontières, deviennent des icônes… et des supports publicitaires », notent les deux parlementaires. Le rachat, en 2014, de la plateforme twitch.tv par Amazone pour un milliard de dollars a marqué un tournant. Les joueurs sont de plus en plus nombreux à rejoindre des communautés de gamers comme twitch.tv ou encore azubu.tv et hitbox.tv.

Le e-sport est-il en passe de devenir un sport comme un autre ? « Il y a énormément de points communs », assure Sébastien Debs, joueur professionnel de Dota 2, qui décrit « l’entraînement intensif et régulier, la notion de spectacle et de divertissement, l’économie de l’e-sport avec les sponsors, les clubs, les agents, les fans, la question de la performance, l’esprit d’équipe, la notion d’excellence… ».

S’il n’a encore rien de définitif, ce rapport permet en tout cas à la communauté des e-sportifs de se sentir mieux reconnue par les pouvoirs publics. « On a senti un immense sentiment de reconnaissance, décrit Jérôme Durain. Sur les réseaux sociaux, c’était incroyable. En tant que politique, on n’est pas forcément habitués à ce genre de réactions ».

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