Gameloft mise sur le cloud pour accélérer ses serveurs de gaming

Gameloft mise sur le cloud pour accélérer ses serveurs de gaming La filiale de Vivendi s'est orientée vers l'infrastructure d'Amazon pour améliorer la qualité de service de ses jeux en ligne sur mobile. Objectif : fluidifier l'expérience utilisateur.

Avec 4 600 collaborateurs, Gameloft est l'un des leaders mondiaux de l'édition de jeux vidéo sur mobile. Fort d'un catalogue de 190 produits pour smartphones (Asphalt, Modern combat, Dungeon Hunter...), la filiale de Vivendi, qui fête cette année son vingtième anniversaire, revendique 98 millions d'utilisateurs actifs par mois, et plus de 2 millions de téléchargements par jour. Ce trafic massif, qui s'explique notamment par le caractère freemium de son business model, met la barre très haut en matière de ressources serveurs. Pour ne pas décevoir et dans l'optique de transformer ses utilisateurs en clients, Gameloft doit tenir la charge et assurer une expérience fluide de bout en bout. Historiquement basés sur des infrastructures informatiques pilotées en interne et réparties dans trois data centers (au Canada, en Chine et à Hong Kong), ses jeux ont commencé à prendre le chemin du cloud public en 2018.

"Lors du lancement de certains jeux ou opérations marketing, le trafic peut être multiplié des dizaines de fois comparé à l'audience habituelle", commente Gilles Chervy, directeur technique IT monde de Gameloft. "Auparavant, nous devions pratiquer l'art de la divination pour anticiper les capacités informatiques nécessaires. Avec à la clé deux risques : déployer un trop grand nombre de serveurs informatiques engendrant des coûts inutiles, ou à l'inverse un volume insuffisant pour encaisser le flux. Or sur mobile au moindre problème technique, on perd des joueurs."

D'où la décision de Gameloft de commencer par cloudifier ses serveurs de gaming : la brique sur laquelle se connecte ses utilisateurs. Le rôle des serveurs de jeux ? Ils répliquent la logique du jeu, la synchronisent sur les smartphones des participants et orchestrent les liens entre ces derniers. Ils vérifient également que les données qu'ils réceptionnent sont cohérentes en vue de détecter les éventuels tricheurs. "Très consommateur en CPU et en RAM, les serveurs de gaming peuvent impliquer des dizaines de machines haut de gamme pour encaisser les pics de trafic", précise Gilles Chervy. "Auparavant, les équipes censées développer notre plateforme étaient mobilisées par l'exploitation et la maintenance de cette lourde infrastructure."

Les instances haut de gamme d'Amazon

Pour négocier son virage ver le cloud, Gameloft s'est tourné vers Amazon Web Services (AWS) et ses instances CPU de dernière génération (Amazon EC2 C5, M5 et R5). "A la différence de la génération précédente, elles enregistrent 20 à 25% de capacité informatique supplémentaire à prix équivalent voire moins élevé. Elles améliorent en parallèle la qualité réseau de l'architecture, ce qui contribue à fluidifier l'expérience utilisateur", constate Gilles Chervy. En revanche, le groupe français ne fait pas appel aux machines virtuelles de GPU d'Amazon, tout simplement car le rendu graphique de ses jeux est pris en charge par le smartphone de l'utilisateur.

"Nous lançons notre premier jeu full-cloud"

En fonction de l'activité, Gameloft déploie ses serveurs de jeux sur 7 à 9 régions du cloud d'Amazon à travers le monde. L'éditeur analyse en permanence l'évolution de l'audience sur sa plateforme via un outil de monitoring fait maison. "Il nous permet de suivre la qualité de service", poursuit le CTO. "En fonction de l'évolution des métriques, nous nous étendons à de nouvelles régions d'AWS pour répondre à la croissance de l'audience sur des géographies données. A l'inverse si la courbe est descendante, nous replions la voilure jusqu'à nous retirer de certaines régions investies au départ."

Certains jeux sont plus sensibles à la latence que d'autres. "C'est le cas des jeux temps réel notamment à caractère compétitif. Si la latence tend vers les 100 millisecondes, l'utilisateur (d'un jeu de shooting par exemple ndlr) pourra en viser un autre, mais le temps de réponse, trop long, fera qu'il tirera sur un espace vide (l'adversaire ayant pu s'échapper dans l'intervalle ndlr)", explique Gilles Chervy. Objectif affiché par Gameloft : passer sous la barre des 50 millisecondes de latence. "Sachant que nos jeux sont aussi optimisés pour les mobiles, et donc conçus pour fonctionner dans des conditions réseau dégradées."

Kubernetes pour gagner en réactivité

Gameloft n'entend pas s'arrêter là. L'une de ses dernières productions ne s'adosse pas seulement à AWS pour supporter les serveurs de gaming mais elle en tire parti également pour héberger ses couches data et ses API. "Il s'agit de notre premier jeu full-cloud", se félicite Gilles Chervy. Logiquement, d'autres jeux devraient suivre le même chemin dans les mois qui viennent. Toujours côté évolutions, Gameloft envisage par ailleurs de recourir aux containers logiciels sur AWS et de déployer Kubernetes sur EC2 pour les orchestrer. Le but étant d'équiper ses serveurs de jeux d'une infrastructure plus flexible, capable de se déployer encore plus rapidement sur de nouvelles instances Amazon pour répondre aux pics de charge. Enfin, Gameloft a lancé une étude d'opportunité visant à analyser l'intérêt ou non de recourir au cloud pour supporter ses systèmes de production de jeux.

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