Des mondes virtuels privés pour la formation et le collaboratif

Malgré la baisse de popularité de Second Life, les mondes virtuels ne sont pas encore enterrés. Les entreprises doivent avant tout se concentrer sur les contenus et non la technologie pour réussir leurs projets.

Les mondes virtuels ont trouvé un véritable écho dans les médias en 2006 et plus encore en 2007 avec la multiplication des initiatives des entreprises et l'ouverture de bureaux virtuels. Mais Second Life est finalement le seul à avoir ainsi dragué l'intérêt des sociétés du monde IT, qui y ont souvent fait leur entrée à l'unique fin de profiter de l'engouement suscité par cet univers.

Dell, Cisco, Intel, Sun, Dassault Systèmes et plus encore IBM se sont ainsi consacrés à développer leur présence dans ces mondes virtuels, sans toutefois toujours définir de stratégies concrètes, d'une façon qui n'est pas sans rappeler le lancement des premiers sites Web, alors de simples vitrines. Intel a néanmoins conçu pour Second Life le réseau Intel Software College permettant aux développeurs de logiciels de consulter des informations techniques et de bénéficier de formations.

Mais IBM est certainement l'entreprise informatique à avoir la plus investi dans Second Life, notamment afin de souligner les qualités de la plate-forme en matière de travail collaboratif. Pour répondre à des problématiques de sécurité, dont des risques de divulgation d'informations sensibles, Big Blue a fait savoir en avril dernier qu'il hébergera des régions de Second Life sur ses propres serveurs, et donc derrière ses pare-feu et avec un contrôle des accès des avatars.

70% des entreprises disposeront de leur propre univers virtuel d'ici à 2012

Cette décision permet en outre à IBM de fournir des applications et des services spécifiques dans les domaines du collaboratif et de la téléconférence à ses clients, deux secteurs en croissance et qui pourraient encore profiter de la hausse des prix des carburants et des problématiques environnementales. Mais IBM ne mise pas sur le seul univers de Second Life. C'est pourquoi fin 2007, IBM a annoncé se consacrer à un projet de standardisation des avatars pour leur permettre d'évoluer dans plusieurs univers virtuels distincts.

Mais IBM n'est semble-t-il pas le seul acteur à témoigner de l'optimisme quant au développement des univers virtuels au sein des entreprises. Le cabinet Gartner, qui trois mois plus tôt effectuait une mise en garde, a dans une seconde étude souligné l'existence d'un véritable potentiel. Gartner prévoit ainsi que 70 % des entreprises disposeront de leur propre univers virtuel d'ici à 2012.

Il pourrait alors s'agir d'un monde virtuel existant comme celui de Second Life, d'un nouvel univers crée par elles, mais ouvert au public, ou encore d'un monde virtuel uniquement privé. Romain Piegay de France-Telecom R&D pilote d'ailleurs un projet au budget de 1,5 million d'euros dédié à la création d'un monde virtuel Open Source et au fonctionnement en mode P2P. OpenSimulator, autre projet Open Source, permet quant lui aussi de créer des environnements 3D, accessible en local ou en réseau.

Le cabinet Gartner, préalablement frileux quant à une utilisation en tant qu'outil de production, voit dans ces créations virtuelles l'opportunité pour les entreprises de favoriser la formation à distance de leurs salariés et le travail collaboratif en interne. Des applications graphiques en ligne se sont déjà développées dans le domaine de la sensibilisation à la sécurité en permettant de toucher une population large à un coût moindre que pour des formations impliquant une présence physique.

Le succès est cependant loin d'être assuré. Les taux de réussite de ces projets de mondes virtuels sont en effet très faibles selon Gartner. Neuf projets sur dix disparaissent ainsi au cours des 18 premiers mois, notamment parce que les entreprises favorisent trop la technologie, aux dépens des contenus.

La réussite des univers virtuels privés dans l'entreprise passe alors probablement par une forme de standardisation avec la commercialisation par les éditeurs d'offres clef en main ou par la fourniture de framework de développement. Le volet technologique externalisé, les entreprises peuvent alors plus aisément se consacrer aux contenus, à leur gestion et au développement des usages auprès de leurs salariés.

Avec l'arrivée sur le marché du travail de jeunes diplômés sensibilisés à ces technologies, plus encore dans le secteur IT, le recrutement via les univers virtuels pourraient aussi être un axe de croissance. En mai 2007 l'agence TMPNEO conduisait dans Second Life des entretiens pour HP, Microsoft, TMobile, Verizon, E-Bay et Sodexho. Une opération reconduite ensuite pour le compte d'Unilog, Capgemini et Accenture.

 

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