Les (nouveaux) géants du gaming mobile GungHo un chiffre d'affaires en hausse de 1000% en un an

puzzle dragons, le jeux qui a rendu les japonais accro.
Puzzle Dragons, le jeux qui a rendu les Japonais accro. © Puzzle Dragons

GungHo est sans doute le doyen de tous les éditeurs de jeux mobile présents dans cette sélection. Et pour cause, la société a vu le jour en 1998, visant initialement le secteur des enchères sur Internet avant de se repositionner, en 2002, sur les services de jeu en ligne et devenir, en 2004, éditeur de jeux. Issue d'une joint-venture entre l'opérateur télécom Softbank et l'e-commerçant, onSale Inc, la société est entrée dans la lumière à l'occasion du lancement, début 2012, de son jeu Puzzle & Dragons. Sur les 763 millions de dollars de chiffre d'affaires que GungHo a réalisés au premier semestre (pour une croissance hallucinante de 945% en un an), 96% sont directement imputables à Puzzle & Dragons. Ce dernier génère d'ailleurs 4,9 millions de dollars de chiffre d'affaires chaque jour. Des sommes qui ont de quoi donner le tournis, d'autant que GungHo est largement profitable, avec pour le premier semestre un résultat net de 287 millions de dollars, en hausse de 2 609%.

17 millions d'utilisateurs au Japon mais très peu en dehors

Le jeu compte près de 17 millions d'utilisateurs au Japon, où il s'est jusque-là cantonné. "Le jeu a réussi, en peu de temps, à générer des taux d'engagement incroyables", explique Julien Codorniou. Sentant toutefois que son marché domestique n'est pas loin d'arriver à maturité, GungHo a décidé de s'attaquer à l'Europe où il s'apprête à lancer Puzzle & Dragons et aux Etats-Unis où il vient de lancer un jeu baptisé "Freak Tower". Soucieux de poursuivre cette insolente croissance, il s'est même associé à sa maison-mère, Softbank (qui a apporté 80% des fonds), pour acquérir 51 % de Supercell, l'éditeur finlandais de Clash of Clans.

GungHo pourra-t-il dupliquer son succès ?

Fort de telles performances, le cours de l'action de l'éditeur n'a pu que s'envoler, explosant de plus de 6 000% en un an et offrant au Japonais une capitalisation qui flirte avec les 15 milliards de dollars. Ce qui lui a permis, peu de temps après l'annonce de l'investissement dans Supercell, de dépasser celle de Nintendo. Une effervescence qui ne saurait toutefois pas soulever quelques incertitudes sur une société qui a construit sa réussite sur un seul jeu (sans l'avoir encore décliné en dehors de son marché domestique) Son risque : tomber dans la catégorie des "one hit wonder", du nom de ces artistes pop qui n'ont jamais réussi à capitaliser sur leur seul et unique succès musical. La valorisation de la société est d'ailleurs rapidement retombée à des seuils plus raisonnables, en dessous des 8 milliards de dollars.

Social gaming / Zynga