L'actualité du jeu vidéo, en cette fin avril 2009 "Mes vraies joies dans le jeu vidéo, c'était quand il fallait lutter pour y arriver"

On a du mal à trouver un public cible à Big Bang mini, est-ce quelque chose de délibéré ?

camille guermonprez, fondateur et dirigeant d'arkedo studio
Camille Guermonprez, fondateur et dirigeant d'Arkedo Studio © Arkedo Studio

Oui, tout à fait. Ca fait partie des choses dont on ne se préoccupe pas. C'est peut être un des problèmes d'Arkedo, mais on s'en moque. C'est un peu super NES comme approche. La période SNES, c'était des jeux un peu durs, plutôt familiaux mais où il fallait avoir envie de s'accrocher pour aller plus loin.

Ce qui n'empêche pas d'être étonné parfois. Au début, on a vu surtout des enfants venir y jouer. Mais ensuite, les papas sont venus s'amuser aussi, puis même des jeunes femmes. Je ne pensais pas qu'en prenant un genre aussi ancien du jeu vidéo, le shoot them up, on arriverait à toucher un public aussi large.

Le jeu est ultra coloré, les ennemis super mignon, les musiques aussi. On pourrait s'attendre à un gameplay cool et grand public, et pourtant le jeu est assez difficile. N'est-ce pas intimidant pour les joueurs ?

Mes vraies joies dans le jeu vidéo, c'était quand on luttait pour y arriver. Même dans les jeux, c'est plutôt positif d'être fier d'avoir réussi quelque chose. Ceux qui recherchent un jeu cool ont déjà largement de quoi s'amuser avec le catalogue de la DS, car de toute façon 95% de la production est comme ca. Dans Big Bang mini, il faut s'accrocher dès le 2e stage. Il faut avoir une vision périphérique, prendre des risques et en assumer les conséquences. Regarder plus loin que le bout de son nez, se remettre à l'ouvrage sont des valeurs que je considère comme positives.

D'autre part, il faut savoir qu'on a déjà baissé énormément la difficulté. On est repassé 3 fois sur le jeu. Et Eric [ndlr : un programmeur d'Arkedo] nous en veut à mort d'avoir fait un jeu aussi simple. On est conscient qu'il faut que le jeu reste accessible pour un grand nombre de joueurs. Mais on veut aussi que quand les joueurs réussissent, ils soient contents d'avoir franchi ce niveau. On prend pour référence la difficulté des jeux de la Super NES. On est même un peu plus simple.

Qu'est-ce que vous avez voulu transmettre par l'intermédiaire de vos jeux ?

Si on avait un message à faire passer, mais on n'en a pas, ce serait : c'est juste pour rire et si vous vous amusez, on a gagné notre pari. Dans un secteur qui est de plus en plus professionnalisé, de plus en plus sérieux, de plus en plus conduit par des forces qui ne sont pas uniquement celles de la création, on veut faire passer le message que tu as la possibilité, si tu acceptes les conséquences de tes choix, de faire des choses dont le seul objectif est de faire sourire les gens.

On fait plein de blagues aux gens, des surprises. Je ne veux pas en parler plus que ca car ce sont des choses cachées. Mais globalement, on est très fier de notre logique d'artisan, et c'est quelque chose qu'on souhaite faire partager.

Quelles sont vos autres ambitions après Big Bang mini ?

Déjà on ne peut faire qu'un seul projet à la fois car l'équipe est réduite. Comme pour nos deux premiers jeux, on veut repartir d'un projet sans grande ambition, et puis on met plein de choses dedans pour le faire déborder du cadre et le rendre original et unique.

Pour l'instant, on a arrêté de travailler sur la Nintendo DS, on est en train d'apprendre la Wii. Nous avons déjà un projet financé sur cette console, prévu pour 2010, et pour lequel on garde ce qui fait notre spécificité : l'indépendance vis-à-vis de l'éditeur. On a signé à nouveau avec Southpeak, l'éditeur de Big Bang mini, car on apprécie la paix royale qu'ils nous laissent.

On a d'autres petits projets, mais il faut voir comment les réaliser. Notamment sur PC, on aimerait bien faire des choses. Les modes de distributions sont intéressants, et puis on n'aime pas trop comment les choses évoluent sur console. On est en train de se tester aussi sur des jeux plutôt orientés vers le multijoueurs, en espérant qu'on ne va pas dépasser notre domaine de compétence.

Envisagez-vous un partenariat avec d'autres sociétés pour monter des projets plus ambitieux ?

Oui, pourquoi pas. Ce serait difficile, car on n'a pas vraiment d'organisation. On travaille de manière assez anarchique, on crée beaucoup de choses mais on en jette aussi beaucoup. Et puis, on n'aime pas trop les réunions, porter des cravates...  Mais pourquoi pas avec des spécialistes de l'animation par exemple... Il y a encore beaucoup de passerelles à poser entre le jeu vidéo et d'autres domaines créatifs.