La gamification ou l’essor des jeux vidéo, s’applique aussi à l'apprentissage en ligne

La gamification est un concept nouveau et de plus en plus répandu mais en quoi cela consiste-t-il réellement ? Il s’agit essentiellement d’appliquer la logique et la mécanique du jeu vidéo à d’autres domaines comme ici l'éducation. Dans cette optique, l’apprentissage devient plus ludique. En d’autres termes, c’est comme faire de l'apprentissage un jeu.

La gamification est un concept nouveau et de plus en plus répandu mais en quoi cela consiste-t-il réellement ? Il s’agit essentiellement d’appliquer la logique et la mécanique du jeu vidéo à d’autres domaines comme ici l'éducation. Dans cette optique, l’apprentissage devient plus ludique. Par exemple les compétences à travailler ou les disciplines à enseigner peuvent être présentées comme des niveaux de jeu à franchir. Il peut s’agir d’obtenir des points lorsque l’on réussit ou de gagner des places dans le tableau de classement en devançant les autres participants. En d’autres termes, c’est comme faire de l'apprentissage un jeu.

Notre système éducatif est basé sur la formation d’individus productifs, qui jouent avec les codes du monde réel bien que cela ne soit pas possible dans toutes les disciplines. Par exemple, lorsque l’on apprend l'histoire de l'art, il n’y a pas immédiatement d'application pratique et concrète car l’objectif final n’est pas de construire un temple grec ou une colonne dorique. Le risque est donc que cela génère parfois un certain désintérêt car il n’y a pas de résultat instantané. Or l’avantage de la gamification permet de se concentrer sur les résultats à court terme c’est-à-dire les points qui sont obtenus et les progrès qui sont réalisés au fur et à mesure. Cette dynamique positive permet donc de faire comprendre qu’il est possible de faire des erreurs car c’est ce qui va nous pousser à nous améliorer plus tard, sans avoir peur que l’échec entraîne de graves conséquences.

La gamification permet également d’organiser l'information de manière simple et logique grâce à l’utilisation du récit. Une histoire fictive est créée avec des problèmes concrets qui permettent de développer en même temps la compétence en question. Cela est dû au fait que l’élève est familiarisé avec les concepts, les compétences ou les histoires. Ainsi, cela permet d’entrer plus en profondeur dans les leçons en suscitant un plus grand intérêt chez les élèves.

De plus, la gamification dans le processus d'apprentissage n'est pas seulement un moyen de susciter l'intérêt de manière momentanée, cela encourage aussi la continuité et la régularité de l'apprentissage. Lorsque les élèves apprennent des choses de manière impersonnelle et théorique, ils considèrent cela comme une tâche à surmonter pour réussir les examens, rien de plus. Naturellement, la gamification est une méthode qui ne se substitue pas à l'enseignement traditionnel et aux enseignants et professeurs mais c'est un complément qui permet d’obtenir d'excellents résultats. C’est une façon d'apprendre et de développer un savoir ou une compétence sans se rendre compte que l’on apprend quelque chose. En effet, parfois lorsque l’on entre trop dans des concepts théoriques qui sont difficiles à comprendre et qui n’ont pas d’application en pratique, cela peut créer du découragement. Or la gamification permet d’aborder ces notions mais de manière ludique et donc de les rendre plus compréhensibles et plus accessibles.

Effectivement, le jeu connaît un essor fulgurant dans l’enseignement car il facilite l’apprentissage. Le gaming captive car il est divertissant et expérientiel, ce qui permet de mieux retenir les informations. De plus cela favorise la confiance car l’élève est moins méfiant et donc plus à l’écoute et enclin à améliorer ses performances.

La gamification a déjà été appliquée dans des écoles où des résultats prometteurs ont déjà été obtenus permettant de révolutionner le domaine de l'apprentissage numérique et l’on sait que plus de 40% des français sondés dans une étude Udemy pensent que les employés qui suivent des formations en ligne pour apprendre de nouvelles compétences sont plus qualifiés que les autres. La prochaine étape pourrait alors consister à implémenter cette méthode au secteur de la formation en entreprise. En effet, selon cette même étude, plus de la moitié des travailleurs français ont pour principale source d’apprentissage la formation en entreprise et 16% l’apprentissage en ligne. Ces deux moyens d’apprentissage combinés pourraient être la solution adéquate pour les entreprises comme pour les salariés. Et vous, êtes-vous prêt à relever ce challenge ?

La gamification ou l’essor des jeux vidéo, s’applique aussi à l'apprentissage en ligne
La gamification ou l’essor des jeux vidéo, s’applique aussi à l'apprentissage en ligne

La gamification est un concept nouveau et de plus en plus répandu mais en quoi cela consiste-t-il réellement ? Il s’agit essentiellement d’appliquer la logique et la mécanique du jeu vidéo à d’autres domaines comme ici l'éducation. Dans cette...