Dossier Qu'est-ce que la gamification ?

On entend généralement par gamification tout procédé visant à transférer les mécanismes du jeu dans d'autres domaines. L'objectif est d'intégrer les attributs des jeux (points, badges, classement, défis, etc.) dans des services qui n'ont a priori rien de ludique. En mettant en place un système de récompenses , les internautes cherchent à progresser en relevant des défis perçus comme ludiques ou accomplissant diverses tâches. Leur esprit de compétition ou leur altruisme est sollicité dans des situations virtuelles, parfois liées au monde réel. Du fait de la compétition collective et de la course à la récompense, les utilisateurs sont de plus en plus motivés à utiliser ces services.


Ce concept s'inspire fortement des programmes de fidélisation déjà existants, par exemple chez les compagnies aériennes qui rétribuent en points les voyageurs fréquents. La différence aujourd'hui, c'est que le monde numérique apporte de nouvelles perspectives en termes d'exploitation des données, par exemple avec la géolocalisation.


Mint.com illustre bien ce que la gamification peut apporter à des environnements n'ayant rien d'attractif, et ce que ces processus peuvent apporter en termes de trafic web. Cette plate-forme de gestion de finances personnelles en ligne a intégré dès 2007 des mécanismes de jeux, notant les personnes gérant le mieux leurs finances. Mint.com s'associe à des sociétés de cartes bancaires ou des commerçants pour accorder des points aux utilisateurs qui peuvent ensuite être convertis en récompenses. Par exemple, si un internaute dépense 500 000 dollars chez Home Depot, il gagne de places pour le SuperBowl. Aujourd'hui, la société revendique plus de 4 millions d'utilisateurs. Elle a été rachetée en 2009 par Intuit (lire l'article : "Finances personnelles : l'éditeur de Quicken rachète Mint.com", du 14/09/2009).

mint.com propose une application mobile pour gérer ses finances
Mint.com propose une application mobile pour gérer ses finances © Capture d'écran / Mint.com

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