Qu'est-ce que la gamification ? Les objectifs de la gamification

Pour les éditeurs de services, la gamification permet de fédérer des communautés plus ou moins importantes dont l'activité (contenus produits, données récoltées, etc.) va pouvoir être monétisée par de la publicité. C'est le cas de Yahoo Answers qui profite d'une immense communauté de contributeurs répondants aux questions diverses et variées des internautes. La gamification a pu fidéliser les utilisateurs en les récompensant avec des points accordés en fonction du nombre de réponses auxquelles ils ont répondu.


Foursquare est une plate-forme géolocalisée sur laquelle les utilisateurs peuvent référencer leurs lieux favoris, et effectuer des check-ins dès qu'ils y sont présents, c'est-à-dire signaler leur position GPS. Dans ce cas, les magasins référencés gagnent en visibilité sur la plate-forme et s'ils le désirent, il leur est possible de souscrire à des services payants leur permettant de stimuler leur communauté avec des réductions ou des offres diverses (lire l'article : "Les réseaux sociaux géolocalisés pour attirer les consommateurs", du 10/09/2010).


foursquare propose aux mobinautes d'acquérir des badges en fonction de leur
Foursquare propose aux mobinautes d'acquérir des badges en fonction de leur activité © Capture d'écran / Foursquare

Les utilisateurs de Foursquare cherchent à devenir maire (utilisateur ayant effectué le plus grand nombre de check-in dans un lieu donné) d'un établissement, ou à obtenir davantage de badges. Les badges sont un fort élément du système de récompenses de Foursquare et les annonceurs peuvent créer leurs propres badges. Le coût d'un badge personnalisé pour un annonceur s'élève à 25 000 dollars par mois, et que la durée d'un contrat doit être d'au moins trois mois, soit une facture totale de 75 000 dollars.


Pour les annonceurs, "gamifier" une offre peut avoir plusieurs avantages. L'étude de M2 Research présentée au Gamification Summit 2011 indique que 44 % des marques se lançant dans la gamification recherchent de l'engagement de la part des utilisateurs. Un tiers des annonceurs cherchent de la notoriété et 22 % de la fidélité chez les consommateurs. S'ajoute à cela le potentiel de trafic en point de vente qui en découle. Introduire une dose de jeu permet donc de fidéliser avec des procédés plus innovants que le traditionnel bon de réduction valable en caisse. Associées aux plates-formes analytiques intégrées par les éditeurs, les mécaniques ludiques permettent aux annonceurs d'obtenir des données sur les comportements des utilisateurs. En 2010, les sociétés américaines ont dépensé 100 millions de dollars dans la gamification selon le cabinet M2 Research.

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