Cloud Gaming, médium du jeu vidéo de demain

Depuis son apparition dans les années 60 et sa progression de pair avec l'essor de la micro-informatique, le jeu vidéo a régulièrement bénéficié des avancées du monde numérique jusqu'à devenir un art à part entière et un loisir globalisé et intergénérationnel.

Alors que le streaming (ou Cloud Gaming) rebat les cartes de l’industrie du jeu vidéo et que la 5G promet d’en accélérer la démocratisation, intéressons-nous plus précisément à ses apports en termes de convergence, usages et modèles économiques, et aux raisons pour lesquelles nous pensons qu’il sera le médium du jeu vidéo de demain.

L’informatique n’a jamais pu se passer des jeux vidéo. Preuve en est avec les années 60 puis 70 qui verront l’apparition des premiers jeux dits populaires comme Spacewar en 1962, Pong en 1972 (jeu de tennis très sommaire) ou encore Space Invaders, souvent accessibles en priorité sur les machines de bureau, ancêtres de nos actuels micro-ordinateurs.

Avec la miniaturisation du poste informatique viendra le temps des consoles raccordées au téléviseur et qui propulseront le jeu dans l’univers domestique. Les jeux vidéo sortent du cadre fermé des salles de jeux pour s’inviter au cœur des salons et des familles.

Durant les 40 années qui suivront, les écrans auront tellement envahi notre quotidien que l’utilisation de jeux s’appuiera dorénavant sur des supports extrêmement variés : téléviseurs, ordinateurs, bornes d’arcade, téléphones portables, smartphones, tablettes électroniques, Smart TV… et bien entendu les consoles dont les dernières sont en 3D.

Le support « roi » du jeu vidéo connaîtra lui aussi de multiples rebondissements tant dans le domaine des consoles fixes (par exemple PlayStation, Xbox, GameCube, Wii®) ou transportables (par exemple Game Boy, DS et PSP), les progrès depuis une dizaine d’années sont même fulgurants. On y retrouve, outre les manettes de jeu sans fil, des gyroscopes permettant la détection de la position des mouvements de joueurs dans l’espace.

D’autre part, la réalité virtuelle devient de plus en plus présente (par exemple la simulation interactive immersive : visuelle, sonore, haptique). En plus des progrès technologiques et grâce à l’émergence des réseaux sociaux, le monde des jeux vidéo est devenu plus communautaire, social et culturel.

Pokémon GO et World of Warcraft sont devenus à eux seuls des phénomènes de société et confirment ce que tout le monde a déjà compris.

Le jeu vidéo est désormais devenu un secteur clé dans le domaine du loisir et une industrie dont les profits se comptent en milliards de dollars.

En effet, l’univers des jeux vidéo est peuplé de personnages devenus célèbres tels que les Pokémon, Mario, Sonic, Pac-Man, Rayman ou encore Lara Croft, qui vont donner lieu à autant de franchises et d’adaptations animées ou cinématographiques.

Le Cloud Gaming ou l’émergence d’un médium

Avec l’arrivée des technologies de Cloud Gaming, le jeu vidéo est à l’aube d’une troisième révolution marquée par :

- L’ultra* disponibilité - Soit la possibilité pour tous, partout et tout le temps de s’adonner aux joies et plaisirs du jeu vidéo. Cette promesse est en passe d’être exaucée grâce, entre autres, au déploiement de la 5G, mais également à la capacité des solutions de Cloud Gaming à s’adapter aux contraintes de bande passante, particulièrement dans les pays émergents où barrières économiques et bas débit ont longtemps restreint l’accès aux jeux vidéo.

- L’ultra tarification - Marquée par une variété de modèles économiques : achat unitaire, abonnement illimité, introduction d’une monnaie numérique NFT pour obtenir des objets virtuels, freemium, espaces publicitaires plus ou moins immersifs et personnalisés et qui tous correspondent à autant de profils d’usagers. Ils vont prudemment mais sûrement reléguer en arrière-plan les écosystèmes associés aux supports de type console et aux écosystèmes fermés symbolisés par l’App Store d’Apple.

- L’ultra jouabilité - Serveurs gérant des jeux sophistiqués en mode agnostique, implication forte des joueurs de la création des jeux à la participation à des métavers, disparition des frontières sociales, démographiques et géographiques.

- L’ultra convergence - Les jeux vidéo inspirent et aspirent les autres formes artistiques et convergent avec d’autres disciplines comme la médecine qui les ont intégrés au champ thérapeutique (neurologie, autisme, cancer).

Un des exemples les plus marquants de cette convergence, né du confinement, est le développement des concerts virtuels. L’exemple le plus récent d’expérimentation en la matière est certainement le concert du rappeur Travis Scott qui s’est déroulé sur la licence d’Epic Games : Fortnite. En lançant une partie de jeu, les joueurs ont pu apprécier un concert virtuel à la mise en scène créative, au sein duquel ils pouvaient se déplacer librement autour de l’avatar de la star dans une performance réalisée grâce à des techniques de motion capture.

Dans un autre retour de situation, le monde du jeu vidéo, après avoir pillé le patrimoine musical pour fournir des bandes-son à l’instar de la franchise GTA pour Grand Theft Authority de l’éditeur Rockstar Games, voit ce même éditeur investir directement dans la découverte et la production de talents, avec pour objectifs de disposer directement de musiques originales et appréciées par sa communauté, tout en jouant le jeu de la distribution via les plateformes de streaming musical.

Le metavers en embuscade

La Génération Z avait adopté YouTube comme l’écran unique de ses explorations vidéo, ringardisant la télévision de ses parents et des plateformes comme Twitch.

La Génération Alpha sera probablement celle du Métavers, un concept au carrefour de la réalité virtuelle et  des réseaux sociaux empruntant des passerelles utilisant le jeu vidéo et ses usages.

La récente acquisition par Microsoft du poids lourds Activision-Blizzard et des licences Call of Duty et Candy Crush a pour objectif revendiqué d’accélérer son développement dans cette nouvelle dimension numérique.

Car certes, le monde virtuel n’en est pas à ses premiers pas. Le gaming, notamment, l’a investi depuis plusieurs années. En témoigne Second Life, univers virtuel qui a créé l’engouement de quelque 30 millions d’utilisateurs au début des années 2000. Depuis, l’industrie du gaming propose ses propres univers virtuels, au contenu toujours plus élaboré et interactif, à l’image des mini-concerts virtuels du jeu Fortnite et leurs 12 millions de spectateurs.

Mais ces univers restent limités à leur propre jeu, là où le métavers entend signer l’avènement d’un monde virtuel interconnecté, et dessiner les contours d’un futur Web 3.0.

Tout sera alors une question de qualité de l’expérience virtuelle. Un décalage de quelques millisecondes de trop dans une interaction, l’expression d’un visage (le métavers promet d’arriver à ce niveau de détail) ou pire, une coupure de service, et ces nouvelles offres virtuelles décevront.

Aussi, les métavers et autres mondes virtuels ne prendront leur essor qu’à condition de pouvoir s’appuyer sur des infrastructures de stockage, de connectivité et de réseau à la hauteur du défi des challenges auxquels le Cloud Gaming fait actuellement face.

Le Cloud Gaming réinvente et démocratise l’expérience du jeu vidéo

Car, omniprésentes chez les opérateurs télécoms, les technologies de Cloud Gaming sont désormais au cœur des stratégies de développement des constructeurs de consoles et des éditeurs de jeux vidéo et sont en passe de convertir la quasi-totalité des « gamers », grâce une amélioration croissante des performances en matière d’accessibilité, de jouabilité et de qualité graphique.

Il leur reste encore à trouver le juste équilibre entre modèles économiques et créativité, consommation de masse et inclusivité, ouverture et respect des règles éthiques.

* Ultra : ce qui va plus loin, ce qui est au-delà de la norme sur un plan concret ou abstrait.