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ENTREPRISE
 
31/05/2006

Qui sont les champions... des jeux vidéo ?

Dominée par Electronic Arts et les fabricants de consoles, la partie est difficile à jouer pour les autres compétiteurs. Les règles du jeu imposées par les leaders : intégration et acquisitions.
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Le marché des jeux vidéo, consoles incluses, a représenté en 2005 un chiffre d'affaires de 1,624 milliard d'euros en France, dont plus d'un milliard pour l'édition des jeux. Au premier semestre 2005, le jeu pour PlayStation 2 GranTurismo 4 a généré à lui seul près de 19 millions d'euros de recettes, ce qui en fait le premier produit culturel selon l'institut GfK, devant la vidéo Shrek 2, l'album de musique des Enfoirés ou le Da Vinci Code. Les recettes réalisées par les softwares ont toutefois subi une baisse de 3 % en 2005, conséquence des retards annoncés pour les sorties des consoles de nouvelle génération, la PlayStation 3 de Sony et la Nintendo Wii (prononcez "we").


Un marché dominé par Electronic Arts et les fabricants de consoles
Le secteur des jeux vidéo est dominé par l'américain Electronic Arts, éditeur tentaculaire qui possède ses propres studios et son réseau de distribution. Le chiffre d'affaires d'EA, qui frôle les 2,4 milliards d'euros en 2005, est plus d'une fois et demi supérieur à celui de son premier challenger, le japonais Konami, qui affichait pour la même année 1,519 milliard d'euros. Derrière eux, on trouve les américains Activision, THQ et Take2Interactive. Enfin, une poignée d'européens sont présents sur ce marché, notamment les français Ubisoft, Vivendi Universal Games et Infogrames.

A coté de ces éditeurs, les trois fabricants de consoles, Sony, Nintendo et Microsoft (Xbox) ont eux aussi une imposante activité dans l'édition de jeux, mais exclusivement consacrée à leurs plateformes (à l'exception de Microsoft qui édite aussi des jeux pour PC). Ainsi, Sony édite 10 % des titres disponibles pour la PlayStation 2 avec lesquels le groupe génère 21 % des ventes de jeux pour cette console.

Chiffre d'affaires 2005 des principaux éditeurs
(source : éditeurs)
Editeur
Chiffres d'affaires
(en millions d'euros)
Jeux star
Electronic Arts
2.362
FIFA Football, les Sims, Command and Conquer, Lord of the rings...
Konami
1.519
Pro-evolution Soccer, CastleVania, Silent Hill, Metal Gear...
Activision
1.118
Call of Duty, Spider-man, X-men...
Take2Interactive
827
Grand Theft Auto, The Warriors, The Elder Scrolls...
Vivendi Universal Games
641
World of War Craft, Hulk, Scarface...
THQ
593,6*
Worms, Bratz, The Incredibles...
Square Enix
538.9*
Final Fantasy, Dragon Quest...
Sega
455,8*
Soccer manager, Sonic...
Infogrames
440
Dragon Ball Z, Driver Parallel Lines, Civilisation...
Ubisoft
430
Ghost Recon, Heroes of Might and Magic...
Capcom
313,6*
Street Fighter, Resident Evil...
Namco Bandai
268,7*
Pacman, Snoopy...
Eidos
72,9*
Tomb Raider (Lara Croft), Lego Star War...

* Conversion au taux de 1€ =1,275$ ; 1€=143,3¥ ; 1€=0,685£

A l'exception d'Electronic Arts, Sony, Nintendo et Microsoft, les éditeurs sont relativement fragiles. Beaucoup dépendent fortement d'une série de jeux ou d'un personnage star qui tire l'ensemble de leur activité. Eidos avec Lara Croft et, dans une moindre mesure, Konami avec Pro Evolution Soccer et Take2Interactive qui a longtemps été numéro deux du marché avec son blockbuster Grand Theft Auto. Les performances variables de ces jeux phares peuvent contribuer à bouleverser les hiérarchies dans le peloton des concurrents.


Une montée inexorable des coûts de développement.
A l'origine, le rôle de l'éditeur consistait à financer le développement d'un jeu et en assurer la promotion, en aval des studios de développement qui le conçoivent et le réalisent, et en amont des diffuseurs qui placent le produit et en assurent la promotion auprès des différents distributeurs (détaillants spécialisés, hypermarchés...). Mais la montée des coûts dans la filière a changé la donne.

Sites
  Syndicats des Editeurs de Logiciels de Loisirs
  Agence Française pour le Jeu Vidéo
  Gamekult
Le développement d'un jeu pour la nouvelle génération de consoles impose aujourd'hui des investissements de plusieurs dizaines de millions de dollars, contre cinq en moyenne pour les consoles de la génération actuelle. Par ailleurs, ces dernières se font attendre. La PlayStation 3 et la Nintendo Wii ne sortiront pas avant la fin de l'année et la Xbox 360, lancée en décembre dernier n'a eu qu'un succès limité. De leur coté, les consoles portables de Sony et Nintendo, qui ont contribué aux bons résultats globaux du secteur en 2005, ne génèrent pas des revenus suffisants pour les éditeurs. D'une manière générale, le secteur de l'édition est tributaire des cycles de lancement des consoles, tous les cinq ans environ. La période de transition, qui se poursuivra en 2006, est financièrement difficile à supporter pour les éditeurs dont les finances sont les plus fragiles, d'autant plus que les jeux pour les consoles en fin de vie tendent à être bradés. Le Français Infogrames, très endetté, a ainsi dû céder pour près de 20 millions d'euros d'actifs début mai pour combler les pertes de sa filiale américaine Atari.

Enfin, l'une des clés de la réussite d'un jeu consiste à le lier à un film, ou une série télévisée pour toucher un public plus large, désireux de retrouver dans le jeu l'univers esthétique et narratif du film qu'il a aimé. Il s'agit aussi de bénéficier pour le lancement du jeu de la notoriété et de la campagne de promotion du film et minimiser ainsi les risques d'échec. Cette stratégie de rachat des licences est extrêmement coûteuse. Activision aurait déboursé plus de 50 millions d'euros pour s'offrir la licence de "James Bond" quelques mois avant la sortie sur les écrans de Casino Royal, le prochain épisode des aventures de l'espion anglais.


Des rapports de forces avec les fabricants de consoles
Lorsqu'ils disposent d'un jeu star, les éditeurs négocient avec les fabricants des contrats de franchise pour assurer l'édition de nouveaux épisodes, exactement comme pour un film à succès. La réussite d'un jeu étant très aléatoire, ces franchises sont stratégiques pour les éditeurs car elles peuvent leur assurer une rente précieuse. L'intérêt pour l'éditeur est donc de rester maître de son jeu et de ne pas en céder l'exclusivité au fabricant. Ceci, afin de se garder la possibilité de développer le jeu sur d'autres supports (autres consoles ou PC) et générer des recettes supplémentaires.


Chiffre d'affaires des loisirs interactifs en France
(en millions d'euros. source : GfK)


Mais le rapport de force est souvent déséquilibré. Si certains éditeurs, dotés d'une offre de jeux étoffée, peuvent peser face à Microsoft ou Nintendo, qui de leurs côtés ont besoin de ces jeux pour assurer à leurs consoles un catalogue de titres attractifs, les rapports sont plus difficiles avec Sony. En 2004, la PlayStation 2 représentait 70 % du parc des consoles en France, un marché dont un éditeur ne peut guère se priver. Sony comptait alors dans son catalogue PlayStation 2, 194 titres exclusifs, contre 25 pour la Xbox et 14 pour la GameCube (Nintendo).


Vers un renforcement des mouvements d'intégration et de croissance externe
Face à ces contraintes, les éditeurs cherchent depuis longtemps à étendre leur rôle à la fois en amont, en nouant des partenariats exclusifs ou en rachetant certains studios de développement et en aval, en se chargeant eux même du travail de diffusion. Le poids lourd du secteur, l'américain Electronics Arts, est un modèle d'intégration verticale avec ses sept studios à son nom. Ses concurrents l'imitent quand leur trésorerie le leur permet. L'éditeur Sega, ancien fabricant de consoles, s'est ainsi offert trois studios en un an, tandis que Take2Interactive, a acheté l'an passé pour plus de 70 millions d'euros de studios. Autre moyen de prendre du poids : les acquisitions. Alors qu'on dénombrait deux à trois acquisitions par an depuis 2000, six opérations de ce type ont été recensées en 2005. Parmi elles, la prise de participation, il y a un an, d'Electronic Arts dans le capital d'Ubisoft, à hauteur de 19,9 %.


Des bouleversements à prévoir dans la distribution des jeux
Et toujours
Gameloft, l'art de la gagne
C'est dans les grandes surfaces alimentaires que sont réalisées prés de 38 % des ventes de jeux pour consoles et près de 45 % des jeux pour PC. Le poids de la grande distribution est donc considérable et les marges qu'elle pratique colossales, entre 30 et 40 % du prix d'un jeu auxquelles s'ajoutent les marges arrières. La croissance de la vente en ligne représente donc une opportunité stratégique pour les éditeurs. Selon le cabinet d'études DCF Intelligence, les jeux en ligne ont généré 1,7 milliard d'euros de recettes dans le monde en 2005, un chiffre qui pourrait plus que tripler d'ici cinq ans.

C'est le français Vivendi Universal Games qui se distingue en la matière avec World of WarCraft, un jeu "massivement multi-joueurs", qui compte 6,5 millions d'abonnés. L'éditeur en tire 55 % de ses revenus. Microsoft a également lancé le téléchargement en ligne d'extension pour ses jeux, tandis qu'une société comme Metaboli propose un système d'abonnement qui permet de télécharger à volonté des jeux dans un catalogue. C'est le G.o.D. (Gaming on Demand). Les éditeurs qui lui confient leurs titres sont rémunérés en fonction du temps passé par les internautes à jouer. En tout cas, nombreux sont ceux qui prévoient, avec la démocratisation de l'Internet haut débit, la dématérialisation totale des jeux vidéo.

Pourcentage du chiffre d'affaires par circuits de distribution (source : GfK)
Circuit de distribution
Logiciels de loisir pour consoles
Logiciels de loisir pour PC
Grandes Surfaces Alimentaires 
38,7%
44,3%
Grandes Surfaces Spécialisées
56,8%
46,2%
Petits spécialistes
4,5%
9,5%

Autre pivot des métamorphoses à venir, les jeux pour téléphones mobiles. Deux éditeurs, Jamdat et Gameloft, s'affrontent sur ce marché. Réunis, ils représentent 30 % du marché américain, pour un secteur qui pesait 2 milliards de dollars dans le monde en 2005. Derrière ces spécialistes, ce sont deux géants de l'édition qui s'affrontent. Jamdat a été racheté fin 2005 par l'américain Electronic Arts pour la bagatelle de 680 millions de dollars, tandis que Gameloft a Ubisoft pour actionnaire principal et enregistre une croissance de près de 90 % par an.

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