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31/05/2006
Qui sont les champions... des jeux vidéo ?
Le marché des jeux vidéo, consoles incluses, a représenté en 2005 un chiffre d'affaires de 1,624 milliard d'euros en France, dont plus d'un milliard pour l'édition des jeux. Au premier semestre 2005, le jeu pour PlayStation 2 GranTurismo 4 a généré à lui seul près de 19 millions d'euros de recettes, ce qui en fait le premier produit culturel selon l'institut GfK, devant la vidéo Shrek 2, l'album de musique des Enfoirés ou le Da Vinci Code. Les recettes réalisées par les softwares ont toutefois subi une baisse de 3 % en 2005, conséquence des retards annoncés pour les sorties des consoles de nouvelle génération, la PlayStation 3 de Sony et la Nintendo Wii (prononcez "we").
A l'exception d'Electronic Arts, Sony, Nintendo et Microsoft, les éditeurs sont relativement fragiles. Beaucoup dépendent fortement d'une série de jeux ou d'un personnage star qui tire l'ensemble de leur activité. Eidos avec Lara Croft et, dans une moindre mesure, Konami avec Pro Evolution Soccer et Take2Interactive qui a longtemps été numéro deux du marché avec son blockbuster Grand Theft Auto. Les performances variables de ces jeux phares peuvent contribuer à bouleverser les hiérarchies dans le peloton des concurrents. Une montée inexorable des coûts de développement. A l'origine, le rôle de l'éditeur consistait à financer le développement d'un jeu et en assurer la promotion, en aval des studios de développement qui le conçoivent et le réalisent, et en amont des diffuseurs qui placent le produit et en assurent la promotion auprès des différents distributeurs (détaillants spécialisés, hypermarchés...). Mais la montée des coûts dans la filière a changé la donne.
Enfin, l'une des clés de la réussite d'un jeu consiste à le lier à un film, ou une série télévisée pour toucher un public plus large, désireux de retrouver dans le jeu l'univers esthétique et narratif du film qu'il a aimé. Il s'agit aussi de bénéficier pour le lancement du jeu de la notoriété et de la campagne de promotion du film et minimiser ainsi les risques d'échec. Cette stratégie de rachat des licences est extrêmement coûteuse. Activision aurait déboursé plus de 50 millions d'euros pour s'offrir la licence de "James Bond" quelques mois avant la sortie sur les écrans de Casino Royal, le prochain épisode des aventures de l'espion anglais. Des rapports de forces avec les fabricants de consoles Lorsqu'ils disposent d'un jeu star, les éditeurs négocient avec les fabricants des contrats de franchise pour assurer l'édition de nouveaux épisodes, exactement comme pour un film à succès. La réussite d'un jeu étant très aléatoire, ces franchises sont stratégiques pour les éditeurs car elles peuvent leur assurer une rente précieuse. L'intérêt pour l'éditeur est donc de rester maître de son jeu et de ne pas en céder l'exclusivité au fabricant. Ceci, afin de se garder la possibilité de développer le jeu sur d'autres supports (autres consoles ou PC) et générer des recettes supplémentaires.
Mais le rapport de force est souvent déséquilibré. Si certains éditeurs, dotés d'une offre de jeux étoffée, peuvent peser face à Microsoft ou Nintendo, qui de leurs côtés ont besoin de ces jeux pour assurer à leurs consoles un catalogue de titres attractifs, les rapports sont plus difficiles avec Sony. En 2004, la PlayStation 2 représentait 70 % du parc des consoles en France, un marché dont un éditeur ne peut guère se priver. Sony comptait alors dans son catalogue PlayStation 2, 194 titres exclusifs, contre 25 pour la Xbox et 14 pour la GameCube (Nintendo). Vers un renforcement des mouvements d'intégration et de croissance externe Face à ces contraintes, les éditeurs cherchent depuis longtemps à étendre leur rôle à la fois en amont, en nouant des partenariats exclusifs ou en rachetant certains studios de développement et en aval, en se chargeant eux même du travail de diffusion. Le poids lourd du secteur, l'américain Electronics Arts, est un modèle d'intégration verticale avec ses sept studios à son nom. Ses concurrents l'imitent quand leur trésorerie le leur permet. L'éditeur Sega, ancien fabricant de consoles, s'est ainsi offert trois studios en un an, tandis que Take2Interactive, a acheté l'an passé pour plus de 70 millions d'euros de studios. Autre moyen de prendre du poids : les acquisitions. Alors qu'on dénombrait deux à trois acquisitions par an depuis 2000, six opérations de ce type ont été recensées en 2005. Parmi elles, la prise de participation, il y a un an, d'Electronic Arts dans le capital d'Ubisoft, à hauteur de 19,9 %. Des bouleversements à prévoir dans la distribution des jeux
C'est le français Vivendi Universal Games qui se distingue en la matière avec World of WarCraft, un jeu "massivement multi-joueurs", qui compte 6,5 millions d'abonnés. L'éditeur en tire 55 % de ses revenus. Microsoft a également lancé le téléchargement en ligne d'extension pour ses jeux, tandis qu'une société comme Metaboli propose un système d'abonnement qui permet de télécharger à volonté des jeux dans un catalogue. C'est le G.o.D. (Gaming on Demand). Les éditeurs qui lui confient leurs titres sont rémunérés en fonction du temps passé par les internautes à jouer. En tout cas, nombreux sont ceux qui prévoient, avec la démocratisation de l'Internet haut débit, la dématérialisation totale des jeux vidéo.
Autre pivot des métamorphoses à venir, les jeux pour téléphones mobiles. Deux éditeurs, Jamdat et Gameloft, s'affrontent sur ce marché. Réunis, ils représentent 30 % du marché américain, pour un secteur qui pesait 2 milliards de dollars dans le monde en 2005. Derrière ces spécialistes, ce sont deux géants de l'édition qui s'affrontent. Jamdat a été racheté fin 2005 par l'américain Electronic Arts pour la bagatelle de 680 millions de dollars, tandis que Gameloft a Ubisoft pour actionnaire principal et enregistre une croissance de près de 90 % par an.
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