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Monde : Le marché du jeu en ligne
(19/10/2009)


+28 % de visiteurs uniques sur les sites de jeux au Japon
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Commentaire La population des joueurs en ligne a cru de 28 % au Japon, passant de 12,82 millions d'internautes en juillet 2008 à 16,47 millions en juillet 2009 selon Comscore. Le site de jeux en ligne le plus populaire demeure Yahoo Games, avec une hausse de 13 % de visiteurs uniques. Il est talonné par Hangame qui enregistre pourtant une chute de 19 % de visiteurs uniques. Troisième sur le podium, Wazap obtient quant à lui une croissance de 42 % de visiteurs uniques. Les visites sont rares (2,2 par mois) et courtes (2,4 minutes par visite) sur Wazap contrairement à Hangame (11 visites de 117,9 minutes en moyenne).



Les amateurs de jeux vidéos beaucoup plus actifs en ligne
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Commentaire Les Américains qui jouent régulièrement à des jeux vidéos pratiquent davantage d'activités sur Internet, selon une étude d'IGN Entertainment. Les joueurs interrogés (consoles, ordinateurs, en ligne...) sont par exemple 43 % à regarder des vidéos sur le Web, contre 29 % des non joueurs. 38 % utilisent une messagerie instantanée, 36 % fréquentent un réseau social et un sur quatre télécharge de la musique ou vont sur des sites de partage photos.



Les jeux "casual" seront à 20 % sur téléphone portable en 2012
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Commentaire Le marché mondial du jeu occasionnel ("casual gaming") devrait atteindre, fin 2008, 9,2 milliards d'euros selon une étude de l'Idate, soit un tiers des revenus de l'industrie du jeu vidéo, et 46 % en 2012. Le marché du jeu occasionnel devrait toujours être dominé dans quatre ans par l'ordinateur, qu'il soit connecté (40 %) ou non (27 %). Mais le mobile pourrait représenter 17 % du marché, devant les consoles portables.



Monde : le jeu en ligne pèse 4,5 milliards de dollars
Commentaire En 2006, les revenus du jeu sur Internet ont été de l'ordre de 4,5 milliards de dollars, selon DFC Intelligence. Ces revenus générés sur le Net devraient atteindre 13 milliards de dollars d'ici à 2012, soit une croissance de 192 %.
Pour l'heure, la plus grande part des revenus est générée par les souscriptions, mais DFC estime que la distribution en ligne et la vente d'articles virtuels pourraient peser en 2012 pour 40 % des revenus.



Etats-Unis : Les motivations conduisant à l'achat du dernier jeu
(septembre 2006)
  Raisons
Console
PC (CD/DVD)
Mobile
  J'y ai joué et j'ai aimé
24 %
27 %
29 %
  C'est la suite du jeu que j'aime
16 %
13 %
8 %
  J'ai entendu des retours positifs
11 %
8 %
15 %
 Un ami me l'a recommandé
9 %
12 %
8 %
  Son prix
8 %
8 %
9 %
  Les commentaires des critiques étaient bons
7 %
3 %
6 %
  J'ai vu une publicité du jeu
6 %
4 %
8 %
  Je voulais faire une démonstration du jeu
5 %
4 %
6 %
  Quelqu'un me l'a donné, sans que je lui ai demandé
3 %
8 %
5 %
Source : NComScore, sept. 2006
Mis à jour le 26/09/2006



Monde : audience à domicile des sites de pari et de loterie par tirage au sort par pays
(En février 2005)
  Pays
Visiteurs uniques (en milliers)
Taux de couverture
Nombre de sessions par personne
Temps passé par personne
  Etats-Unis
19,768
14,6 %
7,0
00:33:26
  Allemagne
4,289
14,4 %
4,0
00:13:16
  France
3,493
22,1 %
7,0
01:04:25
  Royaume-Uni
3,227
14,6 %
3,9
00:23:01
  Italie
1,215
6,3 %
2,8
00:16:05
  Suède
994
22,1 %
4,9
00:47:47
  Espagne
558
6,3 %
2,8
00:16:05
  Suisse
472
14,1 %
3,8
00:22:40
Source : Nielsen//NetRatings, avril 2005
Mis à jour le 20/12/2005


Monde : évolution des revenus issus du jeu en ligne
(En milliards de dollars, entre 2003 et 2009)
  Année
Valeur en dollars
  2003
1,9
  2006
5,2
  2009
9,8
Source : DFC Intelligence
Mis à jour le 07/07/2004

 

Monde : répartition par pays des revenus issus du jeu
(En 2003, total 1,9 milliard de dollars)
  Région
Part
  Asie
50 %
  Europe
10 %
  Autres
40 %
Source : DFC Intelligence
Mis à jour le 07/07/2004

 

Asie : les revenus issus du jeu en ligne en 2003 et 2008
(En milliards de dollars, Japon exclu)
  Année
Valeur en dollars
  2003
0,76
  2008
1,84
Source : International Data Corporation (IDC)
Mis à jour le 02/06/2004

 

Asie : les revenus des jeux en ligne par pays en 2003
(En millions de dollars)
  Pays
Valeur en dollars
  Corée du Sud
397,1
  Taïwan
170,4
  Chine
159,7
  Hong Kong
21,9
  Singapore
0,8
Source : International Data Corporation (IDC)
Mis à jour le 02/06/2004

 

Monde : le marché des consoles de jeu en 2002
(En millions d'unités)
  Modèle & constructeur
Volume
  PS2 Sony
26,3
  GameCube Nintendo
8,8
  XBox Microsoft
6,8
Source : Strategy Analytics
Mis à jour le 27/03/2003


Monde : évolution du marché des jeux multi-joueurs
(En millions de dollars)
  Zone
2001
2002
2003
2004
2005
2006
  Amérique du Nord
93
156
267
414
700
1.085
  Asie
200
290
421
610
884
1.282
  Europe
29
46
74
118
189
302
  Reste du monde
1
2
4
8
16
32
  Total Monde
323
494
765
1.149
1.789
2.701
Source : Sources Zona, Executive Summary Consulting
Mis à jour le 12/10/2002

 



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