+28
% de visiteurs uniques sur les sites de jeux au Japon |
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Commentaire La population des joueurs en ligne a cru de 28 % au
Japon, passant de 12,82 millions d'internautes en juillet 2008 à 16,47 millions
en juillet 2009 selon Comscore. Le site de jeux en ligne le plus populaire demeure
Yahoo Games, avec une hausse de 13 % de visiteurs uniques. Il est talonné
par Hangame qui enregistre pourtant une chute de 19 % de visiteurs uniques.
Troisième sur le podium, Wazap obtient quant à lui une croissance de 42 %
de visiteurs uniques. Les visites sont rares (2,2 par mois) et courtes (2,4 minutes
par visite) sur Wazap contrairement à Hangame (11 visites de 117,9 minutes
en moyenne). |
Les
amateurs de jeux vidéos beaucoup plus actifs en ligne |
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Commentaire Les Américains qui jouent régulièrement
à des jeux vidéos pratiquent davantage d'activités sur Internet, selon une étude
d'IGN Entertainment. Les joueurs interrogés (consoles, ordinateurs, en ligne...)
sont par exemple 43 % à regarder des vidéos sur le Web, contre 29 % des non
joueurs. 38 % utilisent une messagerie instantanée, 36 % fréquentent un réseau
social et un sur quatre télécharge de la musique ou vont sur des sites de partage
photos. |
Les
jeux "casual" seront à 20 % sur téléphone portable en 2012 |
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Commentaire Le marché mondial du jeu occasionnel
("casual gaming") devrait atteindre, fin 2008, 9,2 milliards d'euros selon une
étude de l'Idate, soit un tiers des revenus de l'industrie du jeu vidéo, et 46
% en 2012. Le marché du jeu occasionnel devrait toujours être dominé dans quatre
ans par l'ordinateur, qu'il soit connecté (40 %) ou non (27 %). Mais le mobile
pourrait représenter 17 % du marché, devant les consoles portables. |
| Monde : le jeu
en ligne pèse 4,5 milliards de dollars | |
| Commentaire
En 2006, les revenus du jeu sur Internet ont été
de l'ordre de 4,5 milliards de dollars, selon DFC Intelligence. Ces revenus générés
sur le Net devraient atteindre 13 milliards de dollars d'ici à 2012, soit
une croissance de 192 %. Pour l'heure, la plus grande part des revenus est
générée par les souscriptions, mais DFC estime que la distribution
en ligne et la vente d'articles virtuels pourraient peser en 2012 pour 40 % des
revenus. |
| Etats-Unis
: Les motivations conduisant à l'achat du dernier jeu (septembre
2006) | | Raisons |
Console |
PC (CD/DVD) |
Mobile |
| J'y
ai joué et j'ai aimé | 24
% | 27
% | 29
% | | C'est
la suite du jeu que j'aime | 16
% | 13
% | 8
% | | J'ai
entendu des retours positifs | 11
% | 8
% | 15
% | | Un
ami me l'a recommandé | 9
% | 12
% | 8
% | | Son
prix | 8
% | 8
% | 9
% | |
Les commentaires des critiques étaient bons |
7 % |
3 % |
6 % |
| J'ai vu une publicité
du jeu | 6
% | 4
% | 8
% | | Je
voulais faire une démonstration du jeu |
5 % |
4 % |
6 % |
| Quelqu'un me l'a
donné, sans que je lui ai demandé |
3 % |
8 % |
5 % |
| Source
: NComScore, sept. 2006 |
Mis
à jour le 26/09/2006 | |
| Monde
: audience à domicile des sites de pari et de loterie par tirage au sort
par pays (En février 2005) |
| Pays |
Visiteurs
uniques (en milliers) | Taux
de couverture | Nombre
de sessions par personne | Temps
passé par personne | | Etats-Unis |
19,768 |
14,6 % |
7,0 |
00:33:26 |
| Allemagne |
4,289 |
14,4 % |
4,0 |
00:13:16 |
| France |
3,493 |
22,1 % |
7,0 |
01:04:25 |
| Royaume-Uni |
3,227 |
14,6 % |
3,9 |
00:23:01 |
| Italie |
1,215 |
6,3 % |
2,8 |
00:16:05 |
| Suède |
994 |
22,1 % |
4,9 |
00:47:47 |
| Espagne |
558 |
6,3 % |
2,8 |
00:16:05 |
| Suisse |
472 |
14,1 % |
3,8 |
00:22:40 |
| Source
: Nielsen//NetRatings, avril 2005 |
Mis
à jour le 20/12/2005 | |
| Monde
: évolution des revenus issus du jeu en ligne (En milliards
de dollars, entre 2003 et 2009) |
| Année |
Valeur en
dollars | | 2003 |
1,9 |
| 2006 | 5,2 |
| 2009 |
9,8 |
| Source
: DFC Intelligence |
Mis
à jour le 07/07/2004 | |
| Monde
: répartition par pays des revenus issus du jeu (En 2003,
total 1,9 milliard de dollars) | |
Région |
Part |
| Asie |
50 % |
| Europe |
10 % |
| Autres |
40 % |
| Source
: DFC Intelligence |
Mis
à jour le 07/07/2004 | |
| Asie
: les revenus issus du jeu en ligne en 2003 et 2008 (En milliards
de dollars, Japon exclu) | | Année |
Valeur en
dollars | | 2003 |
0,76 |
| 2008 |
1,84 |
| Source
: International Data Corporation (IDC) |
Mis
à jour le 02/06/2004 | |
| Asie
: les revenus des jeux en ligne par pays en 2003 (En millions de
dollars) | | Pays |
Valeur en
dollars | | Corée
du Sud | 397,1 |
| Taïwan |
170,4 |
| Chine |
159,7 |
| Hong Kong |
21,9 |
| Singapore |
0,8 |
| Source
: International Data Corporation (IDC) |
Mis
à jour le 02/06/2004 | |
| Monde
: le marché des consoles de jeu en 2002 (En millions d'unités) |
| Modèle
& constructeur | Volume |
| PS2 Sony |
26,3 |
| GameCube
Nintendo | 8,8 |
| XBox Microsoft |
6,8 |
| Source
: Strategy Analytics |
Mis
à jour le 27/03/2003 | |
| Monde
: évolution du marché des jeux multi-joueurs (En
millions de dollars) | |
Zone |
2001 |
2002 |
2003 |
2004 |
2005 |
2006 |
| Amérique
du Nord | 93 |
156 | 267 |
414 | 700 |
1.085 |
| Asie |
200 | 290 |
421 | 610 |
884 | 1.282 |
| Europe |
29 | 46 |
74 | 118 |
189 | 302 |
| Reste
du monde | 1 |
2 | 4 |
8 | 16 |
32 |
| Total Monde |
323 |
494 |
765 |
1.149 |
1.789 |
2.701 |
| Source
: Sources Zona, Executive Summary Consulting |
Mis
à jour le 12/10/2002 | |
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